游戏行业中价值共创对消费者重购意愿的影响研究开题报告

 2020-02-10 11:02

1. 研究目的与意义(文献综述)

1.1目的和意义

随着经济发展方式和消费形式的不断发展变化,游戏行业自二十世纪九十年代中后期逐渐发展壮大,成为新兴的产业市场。而伴随着营销界将更多的关注放到顾客身上,消费者重购、价值共创、体验价值等理论研究也在不断深化。

在现有的研究中,营销界的学者着力于探究价值共创带来的成效,尤其集中在观光旅游产业中,其研究成果显著。然而,关于在游戏行业中如何通过价值共创作用于消费者重购意愿是仍待研究的问题。由于游戏行业的特殊性,玩家与游戏间的互动在很大程度上影响玩家对游戏发行企业的信赖,本研究拟将消费者体验价值作为中介变量来探究价值共创对于消费者重购意愿的影响。因此,本文意图研究两个问题,一是探究价值共创与消费者重购意愿在游戏市场中是否存在一般影响关系,二是体验价值在价值共创和消费者重购意愿的影响关系中是否发挥中介作用。通过对如上问题的研究,在一方面希望能够帮助中国新兴发展的游戏企业更好地建立顾客忠诚,从而树立起值得信赖的品牌形象,提升品牌价值,在另一方面希望能够为在价值创造和消费者行为等领域提供游戏行业新角度的研究参考。

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2. 研究的基本内容与方案

2.1基本内容与目标

本文旨在通过实证研究和数据分析解决两个问题,一是探究价值共创与消费者重购意愿在游戏市场中是否存在一般影响关系,二是体验价值在价值共创和消费者重购意愿的影响关系中是否发挥中介作用。为了实现这一目标,拟在对国内外相关文献进行学习研究后,进行问卷设计,通过问卷调查法收集不同人群对于影响体验价值因素的反馈。最后运用spss19.0等软件对收集数据进行变量信度及效度检验,相关性分析等数据分析,回答本文提出的两个问题。

从实际意义上,本文通过探究价值共创对于消费者重购意愿的影响,希望能够帮助中国的游戏企业树立自己的品牌形象,通过实现消费者回购提升顾客忠诚度;从理论上,本文试图通过体验价值的中介作用,在游戏行业这一具体背景下研究价值共创能够对消费者重购意愿产生的影响,为价值共创和消费者重购意愿等领域的理论研究提供更细化地参考和研究新思路。

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3. 研究计划与安排

2019.01.05之前:结合选题和任务书的目标要求,完成开题报告的初步撰写;

2019.01.10之前:根据导师意见修改开题报告初稿并完成开题报告的答辩;

2019.01.31之前:加强文献阅读,完成中英文文献阅读;

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4. 参考文献(12篇以上)

[1]汪秀英,体验经济的消费者行为模式研究[m],首都经济贸易大学出版,2012;15-16.
[2]南洋,顾客价值视角下的体验营销战略[j],企业战略2013,34(34);76-78
[3]王新新,潘洪涛,社会网络环境下的体验价值共创:消费体验研究最新动态[j],外国经济与管理,2011,33(05);121-123.

[4]郭国庆,孙乃娟,新进入者调适中介下感知互动类型对体验价值影响的实证研究[j],管理评论,2012,24(12);112-114.

[5]张明立,涂剑波,虚拟社区共创用户体验对用户共创价值的影响[j],同济大学学报(自然科学版),2014,42(07);68-70.

[6]贺和平,周志民,基于消费者体验的在线购物价值研究[j],商业经济与管理,2013,257(03);114-116.

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