基于网络游戏行业的收入确认与计量研究开题报告

 2020-02-10 11:02
1.目的及意义(含国内外的研究现状分析)

(1)目的

近些年来,随着互联网的飞速发展,网络游戏市场规模不断扩大,网络游戏行业蓬勃发展。虽然网络游戏的收入不断上升,呈现出一片欣欣向荣,但是其作为新兴发展的行业有本身的业务特点,交易过程中突显的复杂性和特殊性是收入确认和计量的两大挑战,而当前针对传统行业收入确认与计量的会计准则在某种程度上并不能有效的解释和指导网络游戏行业的收入确认与计量。如何合理应用收入确认与计量原则是网游行业会计处理面临的一大难题。本文将根据现行的会计准则,以及国内外现行研究的基础上,对当前网络游戏行业的盈利模式和收入确认与计量的方式进行全方位的系统剖析,并为进一步完善网络游戏行业收入的确认与计量提出建设性的意见和建议,为未来网游行业收入的规范提供参考和借鉴。

(2)意义

①理论意义

收入作为会计要素之一,是衡量企业经营成果的重要指标,企业能否准确、合理地确认其各项业务收入,会对企业财务报告信息的真实可靠性和决策有用性产生重大影响。网络游戏行业作为“互联网 ”时代的新兴产业,其业务收入类型复杂,但我国的收入确认相关准则及应用指南,均没有对其进行明确具体的规范。学者们对于网络游戏行业应如何确认其游戏运营业务收入,还未达成一致意见,且相关研究还不够完善。因此,随着网络游戏行业的不断发展,研究网络游戏行业的收入确认与计量问题,将会进一步促进收入确认理论的发展,具有理论意义。

②现实意义

本文分析网络游戏行业的收入确认与计量,在实务中存在的难点问题,并对网络游戏行业应如何解决这些问题进行了深入分析,提出具有针对性和可行性的建议,从而明确其收入确认和计量标准。这对于规范网络游戏行业的收入确认与计量标准,指导网络游戏行业对其游戏运营业务收入进行正确的会计处理,进而增强行业收入相关信息的可靠性、相关性以及可比性具有重要意义,从而有利于网络游戏行业财务报告信息使用者进行科学决策。

(3)国内外研究现状

①国外研究文献综述

对于会计收入确认的最经典的西方研究可追溯到1929年,在《The Economics of Accountancy 》一书中,John B Canning认为收入能够被确认的首要条件是,其非常有可能在未来一年内流入该企业,并且该收入的金额可以被衡量或者准确被估算出来,再次与其收入有紧密关系的已发生或将发生的费用也能够被确认或者预估。

1999 年,在大型多人在线角色扮演游戏中,出现了玩家之间交易虚拟商品的情况。Hiroshi Yamaguchi(2004)通过分析大型多人在线角色扮演游戏提出,虽然虚拟货币仅限于在虚拟社区使用,但其供给和利率却不受中央银行控制,因此,虚拟货币有可能成为一种能够突破地域限制的虚拟社区交易媒介。Philip Ernstberger (2009)研究发现,虚拟货币与法定货币之间兑换例的不同,会影响玩家对于游戏的选择。Vili Lehdonvirta(2009)提出,游戏虚拟道具能够被出售给玩家,是因为其既可以增加玩家的游戏经验或游戏技能,又具有装饰作用。目前,国外学者对于收入确认的研究较少涉及网络游戏企业。T Kozloski(2016)提出网络游戏企业存在销售退回现象,且企业也会进行一系列促销活动,对游戏虚拟道具进行打折出售,但不管是理论界还是在实务中,对于销售退回以及打折促销,应如何进行收入确认还存在争议。

安永和德勤会计师事务所分别在 2012 年 3 月和 2013 年 5 月,发布了一份针对网络游戏企业收入确认的技术指引(Technical Line:Recognizing Revenue on the Sale of Virtual Goods)和技术聚焦(Technology Spotlight:Recognizing Revenue From Sales in a Virtual World),针对适用美国会计准则的多人在线游戏业务,应如何确认收入发表了大致相同的观点。文件中均指出网络游戏业务不适用软件行业的收入确认指引,虚拟道具的销售是一项服务,而非商品的销售,应按提供劳务收入进行确认。而销售虚拟道具收入可以依据三种收入模型来确认,分别是基于虚拟道具寿命期模型(IBRM)、基于玩家游戏时间模型(UBRM)、基于游戏寿命期模型(GBRM)。并对企业应如何选择以上三种收入模型进行了分析,指出不管企业采用何种模型,均需不断完善相关数据,来支持模型的应用。同时提出一般游戏企业应以总额列报其虚拟道具销售额,而对于免费或打折虚拟道具,涉及多要素安排,应采用合理方式分摊收取的对价。

普华永道会计师事务所于2015年5月披露了一份题为:“理解复杂世界的在线游戏:虚拟世界中的真实问题”的报告,该报告探讨了在线游戏世界中一些关键的国际财务报告准则收入确认问题。新技术平台和新进入者推动了新的商业模式,如“免费增值”游戏,这些游戏可以免费玩,但必须花费实际现金购买虚拟商品或其他更有价值的内容。报告中考虑了委托人/代理安排、虚拟项目和虚拟货币以及多要素安排等各种实际例子中所带来的会计挑战。

2016年 2 月,普华永道会计师事务所对网络游戏企业虚拟道具销售收入的确认,进行了更近一步的探讨。指出在 IFRS15 的指导下,网络游戏企业销售虚拟道具收入,可以在玩家活跃期间均匀确认,也可以在售出时就全部确认。但基于网络游戏企业销售虚拟道具特殊性的考虑,在售出时全部确认可以提供更为有用的财务信息。

②国内文献研究综述

我国理论界关于收入确认的研究重点主要有:第一,有关收入确认的国际比较、国际准则对我国收入确认的影响。第二,对收入确认原则的探讨:主要包括实现原则、权责发生制原则、配比原则。

您需要先支付 5元 才能查看全部内容!立即支付

该课题毕业论文、开题报告、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找,微信号:bysjorg 、QQ号:3236353895;