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影响法国电子竞技产业的不利因素分析 Recherche sur les facteurs d’influence négatifs sur l’industrie de l’e-Sport électronique en France开题报告

 2020-02-20 09:02  

1. 研究目的与意义(文献综述)

l’e-sport a été présenté pour la première fois comme sport lors d’événements majeurs aux jeux asiatiques de jakarta l’an dernier, et fait donc désormais partie de la compétition sportive.

le secteur des sports électroniques est un secteur émergent qui n’est pas limité par des facteurs tels que les ressources et la terre et qui appartient au secteur tertiaire. comparés aux sports traditionnels, les jeux de sport en ligne sont des produits culturels eux-mêmes, et le fournisseur d’accès à internet transcende les frontières géographiques, ce qui en fait un gène intrinsèque du divertissement pan. plus la nature littéraire et créative de l’e-sport est développée, plus son enthousiasme pour l’utilisateur en tant que segment de contenu culturel est grand et plus le développement actif de l’industrie culturelle et créative est actif.

agrave; l’échelle mondiale, les revenus du marché du jeu et le nombre d’utilisateurs de sports électroniques continuent de croicirc;tre : à mesure que le marché des sports électroniques en corée, en chine et en amérique du nord mucirc;rit, les sports électroniques entrent dans une période dorée de développement.

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2. 研究的基本内容与方案

dans le présent article, on fait une recherche sur le développement actuel de l’e-sport dans différentes régions du monde et analyse les facteurs d’influence négatifs sur l’industrie de l’e-sport en france.

la formation de l’industrie du sport électronique repose-t-elle sur des joueurs professionnels, la gestion d’équipe, l’organisation de la compétition ou des facteurs non concurrentiels tels que la diffusion d’événements, la création de contenu et laquo; l’économie de supporters raquo; ? toute la chaicirc;ne de l’industrie et le faccedil;onnement écologique autour des sociétés de sports électroniques et de jeux vidéo viennent de commencer. l’adhésion du gouvernement, des écoles, des grandes organisations et des entreprises offrira également des possibilités illimitées pour le développement futur des sports électroniques.

dans le mémoire, je vais faire une étude en raison du ralentissement du développement de l’industrie franccedil;aise de l’e-sport sous différents aspects. je vais me référer aux résultats des grandes compétitions mondiales de l’e-sport de ces dernières années pour étudier les facteurs clés qui favorisent son développement. enfin, je vais tirer quelques propositions pour améliorer la situation présente d’essoufflement de l’e-sport franccedil;ais.

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3. 研究计划与安排

le 20, avril la présentation du premier brouillon

le 10, mai la révision du brouillon

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4. 参考文献(12篇以上)

[1] [1]刘刚, 王清明. 国内外电子竞技运动产业化的比较[j]. 体育成人教育学刊, 2008

[2 [2]陶青, 李亮. 对我国电子竞技运动的发展研究[j]. 体育成人教育学, 2009

[3] 孟晨皓. 电子竞技运动的影响[j]. 读与写(上、下旬), 2014

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