登录

  • 登录
  • 忘记密码?点击找回

注册

  • 获取手机验证码 60
  • 注册

找回密码

  • 获取手机验证码60
  • 找回
毕业论文网 > 开题报告 > 设计学类 > 艺术与科技 > 正文

“火之羁绊”文化艺术展开题报告

 2020-06-10 10:06  

1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)

一、选题名称
”火之羁绊”文化艺术展
二、选题背景
本次毕业设计课题为《”火之羁绊”文化艺术展》。火影是日本漫画家岸本齐史的少年漫画作品。随着漫画的连载,人们对火影文化开始肯定与喜爱。越来越多的火影爱好者希望能够打破”次元墙”,在现实生活中也能够感受火影世界的氛围。因此火影不仅有漫画作品,还有TV动漫制作。也有相关的周边产品,如:同人漫画、手办、游戏等。为了纪念火影文化,表达对火影的喜爱之情,需要建立具备拥有火影文化精神的展厅。为了确保展厅能够充分体现火影文化,制造商需要注重展示形式的多样性、展示产品的丰富性。由此,火影展厅应运而生。火影展厅是将体验与展示放在首位的,让参观者通过体验来充分感受火影文化,通过展示来表现火影文化,进而传达纪念火影、喜爱火影文化的主题思想。
三、选题目的
火影展厅既是一个体验厅及展示厅也是一个周边卖场,是表现火影品牌形象的重要组成部分。将”火之羁绊”火影文化的核心理念完美展示;在满足火影爱好者体验的同时让更多的普通参观者深入了解火影、喜欢火影;表现火影在动漫届的的引领地位;如何真正做到用多元化的设计理念,创造多维的展示价值,是本次课题研究最为主要的目的。
四、选题意义
综合运用多种多媒体互动展示技术展现火影文化,人们浏览的不再仅仅是简单的文字介绍和图形展示,而是实现对其真实性和交互性的更高追求,让参展者真实感受到火影文化;将”火之羁绊”的理念融入到互动展示技术中,以凸显火影主题。除了多媒体互动展示技术在展厅中的应用,在设计中更好的结合展示设计基本原理,对空间界面,立面,顶面等和展台,道具进行创新设计,使体验者感受到该品牌精神层面的深层次的内涵。
此外,集展示、体验、售卖为一体的展馆设计,已不再简单停留在模型展列、平面展示等传统方面,而是力图通过多维的展示设计手法使顾客得到感官体验、情感体验、思考体验、行动体验、关联体验,实现参观者价值的升级。展厅是顾客体验火影文化的第一平台,传达火影文化中独有的信息,体现出火影的价值。给参观者在视觉和心里上不停地制造兴奋点,进而形成一种强大的空间气场,让参观者通过空间展示感受火影在动漫行业内不可撼动的引领地位,从而促进火影相关产品的销售。
五、国内外研究现状
1、国内发展现状
现阶段是我国博物馆增长最快的一个时期,跨入新世纪后的近10年中,每年平均增长200多家。其中,主题性展馆深受观众喜爱,如纪念馆、民居馆以及私人博物馆等。这类展馆特色鲜明、内容专一,是观众了解某一门类及某方面历史的极佳场所。动漫展也是主题展的一种,国内关于动漫的展示最早源于2005年开始的中国国际动漫节,它是漫展在我国真正发展的起端,反应出中国的漫展发展较晚。火影是日本动漫的经典之一,它的主题展在国内才有一个展馆展出。
这就是2016年在上海举办的”火影忍者动画实景展”。这个展馆坐落在上海世博园,场地面积约为2000平方米。设计亮点有:超700平米的动画展示长廊、电影级别实景搭建的木叶村风貌、公开特定限定画面,展示超福利商品、声优助阵等。参观者可以在展馆内可以真实而直观的看到火影动漫里的场景,可以在与真实精美的人物模型拍照;也有动漫的经典场景还原,比如一乐拉面,让参观者从味觉体验火影文化;还有小游戏贯穿整个展馆,增加参展的趣味性。声优助阵让TV动漫爱好者得到听觉享受。
总结来说:展馆内实景搭建了火影漫画里的建筑场景,给参观者营造身临其近的火影世界氛围。展馆内外均有精美的等比例人物模型,供游客参观拍照。值得一提的是室外搭建一个大型笼子,里面关着火影忍者里的角色”九尾”,体型庞大,制作精良,让参观者为之惊叹。但也有不足之处,没有结合当下新型科技构造展馆,使展馆展示形式单一,应该结合新型多媒体技术,丰富展示形式多样性。
2、国外发展现状
国外发达国家的博物馆发展迅速,数量不断增加。主题鲜明与生活息息相关的博物馆日益渐多。比如日本的拉面博物馆、煤气博物馆、火柴博物馆等。从1952年左右发展至今,日本的动漫产业发展发达,深受各年龄层观众喜爱。因此,日本的漫展行业发展十分迅速,各种类型的漫展都在蓬勃发展。其中,从2002年3月开始的东京动漫展是全球最有影响力的动漫展。然而,火影主题展在日本漫展的发展中相对比较落后。首先是主题展举办的少,再来就是展示形式的单一,没有结合新型技术。国外发达国家的博物馆数字化正在兴起,这是值得我们借鉴的展示形式:主要是多媒体资源库和虚拟博物馆。
利用网络资源发现2015年日本举办了”NARUTO-ナルト-展”,该展坐落于日本东京森美术馆,时间:2015年4月25日到6月28日。主要是纪念火影忍者连载完结。设计亮点主要有:原画展示、立体造型展示、作者与漫画情怀。然而最大缺陷便是展馆展示形式过于单一,没有运用到博物馆的数字化,值得后人学习改进。
火影忍者展是纪念火影漫画连载的纪念展馆。展馆内大面积是展示漫画部分,大量原画展示是该展馆的展示亮点,加以火影忍者的红色作为点缀,整个空间明亮时尚,从整个展馆展示可以看出,着重展示平面内容,墙面设计也采取平面二维装饰。主要墙面陈列形式采用相框展示,用于展示漫画原作,相框周边墙面会有图案装饰,丰富墙面内容,更加突出漫画原作的同时为整个环境创造了一个拥有火影元素的氛围。馆内也展示出部分三维人物模型,为展馆展示增加了趣味性。
1、内部组件及划分
本次毕业设计课题为《”火之羁绊”文化艺术展 》,展厅内不仅要注重火影模型展品的摆放,还要注重与参观者的交流,为参观者打造互动平台。用互动交流来营造舒适的感觉,增加真实感。正如设计理念”火之羁绊”,就是要让参观者能够深刻体会火影精神,看到火影里的景象,感受火影生活。所以无论是展厅还是多维的展示道具,都是和参观者沟通的方式,这就是火影展厅。整个内部空间设计将以”火影”为亮点,从这个创意点出发,以火影凸显火影文化的品质,并用展示设计手法将它从内部体现出来,进而使得空间整体形成一种强大的艺术气场。体验厅划分为前台、展示区、舞台区、互动区(多媒体互动技术)、美食区、销售区等。
2、注重人性化
近年来,随着人们自我意识的觉醒、消费观念的进步,展示空间设计经历了只重视能否排列整齐的”陈列” 阶段,以及追求视觉效果的 ”展示” 阶段,现在已迈向以人为本的 ”人性化” 阶段。因此在具体的设计中,需要在空间、灯光、色彩、材质这四大要素而展开,更多地关注设计的综合社会价值,关注人们精神和情感需求的满足,创造出符合消费者心理需求的人性化展示环境。
3、人流动线
火影展馆应具有完备的展示、互动、销售三大主要功能,所以功能区间的划分和人流动线的组织一般都会模拟销售流线”先让客户看到什么,了解什么,体验什么,再看到什么”来组织这种流线,主要采取不走回头路设计方法:前台#8212;#8212;展示区#8212;#8212;舞台区#8212;#8212;多媒体互动区#8212;#8212;美食区#8212;#8212;销售区。
4、展示灯光
灯光设计上遵从简洁、大方的设计思路,只在特别展品上应用特殊灯光照明,其它多用筒灯和射灯照明,个别区域可以点缀一些灯带,注意区域色调的整体性。
5、展示道具及材料
展示道具应做到简洁大方,可以结合火影文化的特点做一些设计,例如,火影的核心理念”火之羁绊”,那么展示道具的设计上首先就要突出羁绊的特点,强调出羁绊文化的所在之处,体现火影的文化与精神。材料方面应使用节能环保材料,比如亚克力、烤漆玻璃等。
七、研究的方法:
1、个案研究法
着重调研国内外的火影的专门展示空间,了解其设计元素以便于合理运用于本设计中。
2、网络搜索
搜索网上相关的动漫类型展厅,提炼设计元素,学习表现技巧。查找火影的图文资料,有助于更好的了解品牌,在体验厅中能够体现出其品牌文化。
3、文献查阅
通过图书馆、互联网、各大书店等资料进行大量的文献收集,分析研究成功案列的空间处理方式。
除了以上三个研究方法,还可以通过经常与导师研究讨论方案,在实习中也可以请教设计师,然后充分解决遇到的问题。
八、预期最终取得成果:
本次”火之羁绊”文化艺术展整体设计富有创意和科技感,在色调上采用火影标志的标准色红色与橘色为主色调,展厅内人流动线和功能分区设计合理,用多元化的设计理念,创造多维的展示价值,在满足用户体验的同时,更多的人理解火影,喜爱火影,使”火之羁绊”的理念真正通过火影展馆的展示深入人心,让参观者感受到它的精神,看得到它的文化,看得到它存在的真理,进而促进它的周边产品售出。在展示设计中现代多媒体的应用是一个亮点,多媒体等离子、互动触摸屏、电子书、产品实体模型、多媒体互动模型、弧形幕投影、互动多媒体地幕、电子留言台等,通过这些展示设计手法更能让参观者了解火影的精神与文化及其富含的人生哲理,创造一个让参观者轻松体验、愉悦购物的氛围,带给参观者一个完整的二次元体验,从而提高火影文化的传播。
参考文献:
[1]李驷原.二次元文化对影视创作的影响[J].视听.2016(11)
[2]李艳华.日本二次元文化在中国的传播与影响[J].新闻战线.2016(12)
[3]王晓乔,廖和平,黄宁.二次元文化手机客户端分析与设计[J].电子商务. 2015(12)
[4]王思维.弹幕视频的本土化发展情况简析#8212;#8212;以哔哩哔哩网站和土豆网弹幕的比较为例[J].新闻研究导刊.2016(04)
[5]张力,王秋婷,刘鹏飞.新兴的文化现象:二次元文化与精品IP[J].新闻与写作.2016(06)
[6]王梓.打造二次元文化的合理性构想[J].东南传播. 2016(05)
[7]施黎明.试议”二次元文化”给美术教学带来的启示[J].大众文艺. 2016(13)
[8]王天竹.二次元文化在我国的跨文化影响[D].辽宁大学 2013
[9]邓铱洋.数字媒体艺术在展示设计中的创新运用[J]. 美与时代(上). 2016(09)
[10]唐盼.从《火影忍者》看日本动漫的成功之处[J].新闻研究导刊.2015(09)
[11]李淼.优酷土豆入股AcFun 资本聚焦二次元文化[J].中国战略新兴产业. 2015(18)
[12]林品.”有爱”的经济学#8212;#8212;御宅族的趣缘社交与社群生产力[J].中国图书评论.2015(11)
[13]姜冰迅.听觉与视觉的互动性实验研究[D].湖北工业大学.2016
[14]侯瑶.初探多媒体技术及其在室内设计中的未来发展方向[J].智能城市.2016(10)
[15] 胡音.幻影成像技术在展示设计中的应用研究[D].苏州大学.2016

2. 研究的基本内容、问题解决措施及方案

研究的问题:
1、在展示区设计过程中,要注意展示形式的多样性。

不仅要展出平面上的漫画、海报等作品、也要展示三维的人物模型。

同时融入更多个性化创意,使展示区富有科技感,以追求更好的空间展示效果,在众多同类型体验厅中脱颖而出。

剩余内容已隐藏,您需要先支付 10元 才能查看该篇文章全部内容!立即支付

企业微信

Copyright © 2010-2022 毕业论文网 站点地图