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二维动画《牵丝戏》美术设计及中期制作(陈诺琳)毕业论文

 2020-02-19 10:02  

摘 要

论文主要研究了手绘二维动画中的场景黑白与色彩和构成。

研究结果表明:动画场景在手绘二维动画中占了十分重要的比例,学习钻研场景设计是一项长久而深层的学问。

本文的特色:论文举明了很多形象的例子,也推荐了很多现今十分出色的国风二维动画。

关键词:场景概念;动画电影;场景原画。

Abstract

This paper mainly studies the black-and-white and color composition of the scene in the two-dimensional hand-painted animation.

The results show that animated scenes account for a very important proportion in hand-drawn two-dimensional animation. Studying scene design is a long-term and deep-seated knowledge.

Features of this article: The paper illustrates many examples of images, and also recommends many excellent two-dimensional animation of national style.

Key Words:Scene concept; Animated film; Scene original painting.

目 录

第1章 绪论 1

1.1 研究背景 1

1.2研究目的和意义 1

1.3本文研究得到的结论 1

第2章 三维动画与手绘二维动画 2

2.1三维动画在动画中的运用 2

2.2 三维动画与手绘二维动画的对比 2

2.3 三维动画对手绘二维动画的冲击 3

第3章 手绘二维动画中的场景设计 5

3.1 动画场景中的设计与绘制 5

3.2色彩和构成 5

3.3场景设计的风格与设定统一 6

3.4动画场景在影片中的重要功能和作用 7

第4章 结论 8

参考文献 9

致谢 10

第1章 绪论

1.1 研究背景

在科技高速发展的今天,三维技术在各个领域都运用的十分广泛,除去其在影视动画和计算机领域的运用,三维技术在动画领域也得到了广泛的运用,计算机的动画绘制,摆脱了固有的繁杂和枯燥的手画过程,简单、高效、快捷的绘画方式以及其超乎寻常的表现力,得到了越来越广泛的认可和应用,三维动画是计算机绘画中最具特色和将运用结合的最好的一类,其中计算机绘画包括了二维动画、三维动画、静止画、动画等。

而手绘二维动画作为动画届的始祖,有着它本身独特的个性和艺术性。

1.2研究目的和意义

本文重点在于分析在三维动画的发展的今天,对手绘二维动画的影响下,手绘二维动画中手绘场景设计依旧有其独特艺术性和魅力。

以此作论文,记录下在绘制毕设动画《消杀》的场景设计过程中,研究学习其黑白构成、色彩构成、场景构图时得到的经验与感受。

1.3本文研究得到的结论

做毕业设计,是一次非常难得的实践和理论相结合的机会,通过制作毕设动画的场景,认识到了动画场景对于动画本事的重要性,以及前期概念的完整性和全面性都是非常重要的。

第2章 三维动画与手绘二维动画

2.1三维动画在动画中的运用

三维动画又称3D动画,随着网络时代的发展,3D在各个领域的运用越发广泛,除了影视特效和计算机领域,3D技术还运用到了动画制作中,计算机的动画绘制,摆脱了固有的繁杂和枯燥的手画过程,简单、高效、快捷的绘画方式以及其超乎寻常的表现力,得到了越来越广泛的认可和应用,三维动画是计算机绘画中最具特色和将运用结合的最好的一类,其中计算机绘画包括了二维动画、三维动画、静止画、动画等。由于三维动画比二维动画有着更真实的画面所以对动画的要求会比较高,如果你经常看日本的二次元动漫,你会发现打斗的时候基本上就是一张图然后 通过抖动画面 动态线表现角色的动感其实那几秒钟的画面就只用了几张图片而已,这就是日本动漫高产的原因。跟实拍人物相结合的电影要求就更高了必须完全跟真实的一模一样,所以基本上都采用了运动捕捉 动画师修动补来处理。相对来说比较容易的就是纯手绘的动画了。

2.2 三维动画与手绘二维动画的对比

通常而言,如果动画场景较小,帧数要求不高,没有打斗画面,且只是简单的镜头切换,那么二维动画和三维动画成本不会太大的差距。也就是说类似与像素人,火柴人这种几分钟动画,无论时做成三维动画还是二维动画,动画成本差异并不明显,对一个动画毕业得人而言,即便一个人用几个小时或几天也能完成。然而,一旦动画帧率要求较高,场景宏大,打斗画面和3d镜头多,那么二维动画就会比三维动画昂贵的多且随着前三者要求越高二维动画会变得非常烧钱。

因为对于二维动画而言,帧率越高,对原画的数量就要求越多,而人物及场景制作越精细,作原画的难度就会越大,用时周期就会大大加长,3d和打斗镜头越多,对绘制原画的难度和数量的消耗就会更是难以想象的。所以说就国内而言,当需要很酷炫的打斗和刺激的镜头冲击时,相比制作二维动画而言,制作三维动画就要划算的多。二维动画实质上还是用手绘画,虽然同样是计算机绘画,但其本质还是手绘,需要大量的工作量来完成,而三维动画更类似是摄像摄影,人所处的环境是多维立体的,那么大多数人也是认为只有立体的影像才是真实客观存在的,这也是如今三维动画被大多数人都能接受的原因,相比较同样爆火《大圣归来》与《大护法》一个是2D一个是3D,大圣的受众人群更广泛,很多年长的甚至中老年人都会买票,而偏向于2D中国风的大护法,却有很多人接受不了,表示看不懂,三维动画顺应了这一时代观点,也是其越来越被大众喜欢的先决条件。

在电影、动画中常规到的万马奔腾的画面,这种画面在二维动画中很难画出来的,如今,只用在电脑中做好动态开始几匹奔马,再按照需要的数量复制成无数匹奔马,并按照一定的的方向运动,所制成的一个波澜壮阔的场景。

2.3 三维动画对手绘二维动画的冲击

在当下观众越来越注重画质和人物场景精细的现状下,从成本上讲,制作三维动画就成了不二之选,因为这样做既保证了画面质量的精细,同时不会像制作同等程度的二维动画消耗极大的成本,还可以的到更多的政府补贴和优惠。这也是为什么,近几年来,国内动画公司比较热衷于三维动画的制作,相对而言二维动画市场则不怎么被动画公司所青睐。

但是二维动画也有二维动画独特的魅力之处,且是三维动画无法取代的。国内虽然没有吧二维动画做强,但日本人却把它推向了顶峰,并形成了强有力的对外文化输出,同时因我国特殊的国情,让国内产生了大量的二维动画迷,也形成了国内强大二维动画的市场需求,在这样的需求下,同时随着国内动画播放渠道的多元化,近些年来,国内很多动画公司也开始注重二维动画的制作,但为了保证质量,同时降低成本,所以有时也会用三渲二,或二维动画里插播三维的动画的形式来制作二维动画。虽然有些不伦不类,但这也反映了国内二维动画制作和日本存在的差距,国内二维动漫崛起还任重而道远。

我们是90后的一代,我们这一代接触的动画片非常之多,其中日漫、早一批国产动画看得最多,也最能感受到中国动画的艰难发展与进步,早期的《虹猫蓝兔七侠传》,《哪吒传奇》和《中华小子》都是非常好的国产动画。动漫市场迎来了快速扩张。许多动画制作公司都增加了对动画的投入,因此越来越多的高质量动画已经开始。新兴国家也迎来了崛起。其实严格说起来,国漫在数年前就已经有优良作品问世,但由于中国相对传统的观念,一些优质作品遭到了封禁,以至于延缓了国漫崛起的脚步,其中国漫经典之作《虹猫蓝兔七侠传》就是最典型的例子,剧情和人物设定并重,但由于其中含有少量的爱情篇幅,被多数家长举报不利于儿童的身心健康,导致永久下架。从此之后国漫开始越来越走向子供向,成人向的动画越来越少,从此以后,很多人对国漫的死板印象就是"小孩子看的东西"。这一定程度上也限制了动画电影的发展,很多成年人不会在电影院去看动画电影。这种情况一直延续到《大圣归来》等优秀的国产动画出现,大家才慢慢接受"动画不只是做给小孩看的"这种设定。

第3章 手绘二维动画中的场景设计

3.1 动画场景中的设计与绘制

场景是一个复合词,其中“场”代表的是时间概念,类似于很多电影中的场次,“景”代表的是空间概念,在设计一个动画场景之前要做的是前期概念设定,我们的毕设主题是《消杀》讲述的在食物匮乏的秋季,少年外出打猎找寻找食物却偶然遇到一只会说话的中华竹鼠然后经历了一系列比竹鼠会说话还匪夷所思的事件的故事。为了突出画面是事物发展或角色演出的主导画面,次要场景是起到烘托、陪衬作用的具体局部景象,这对于烘托气氛、情绪、事件的发生与发展是很重要的作用的,而且在场景中也常常以对比关系来烘托气氛和角色。用(大小、强弱、冷热、对错等)对比可以直观地强化差异,为烘托和刻画角色情感,展现剧情,促进剧情发展创造具有各种情绪色彩、各种环境色彩、黑白构成的效果等诸多的场景空间和特写画面。

设计师在绘制概念图的时候,必须是熟读剧本原设过后,在我们的毕业二维动画的创作过程中,我们所绘制的场景通常是为动画角色的表演提供空间和舞台的,动画场景的设计要符合前期概念的要求,为了展现故事发生时的故事设定。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合该部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。

3.2色彩和构成

不同元素或者说组成部分的色相,和明度,饱和度之间的关系。会影响人观看的单色的表现效果。90%的时候,都是因为这个色相,明度,饱和度的关系,造就了对单个色彩三属性的色彩感觉。这就是色彩的幻觉,色彩的关系,遵循两个最朴素的道理,一个是对比加强一个是色彩扩展。
对比加强和颜色扩展的本意在于,眼睛或者心灵寻求差异和平衡的努力。
对比加强。一根细白面在一片黑面中。 黑色和白色都会得到一定的加强。(需要注意的是:对比的效果凸显与否。却会受到面积的制约! 而不会因为对比强而让面积感变强。比如:一根较细白线在一大块黑面中, 这时候白线因为太细。反而感觉不够白。这是因为对比这跟白线反射的光线太少),在一个色彩关系中,到底是会出现加强或者说色彩扩展,需要考察的是色彩本身的饱和和眼睛里占有的面积。还有就是周围色彩或者说背景的色彩属性。

3.3场景设计的风格与设定统一

场景设计的成功与否不仅在于其造型风格与展现完美体上,更取决于场景绘画师对剧本和人物设定的深刻解读,

以下是由票房制作的《大护法》导演早期作品《妙先生之火泽睽笑人传》的介绍,是动漫工作室制作的第一部OAV漫画。目前还没有完结,因为工作室人不多,并且经费比较紧张,这也是国内国风二维动画做起来比较艰难的原因所在,有好的剧本好的导演却缺少很多助力,无论是资金还是人力都十分紧张,这里介绍笑人传的场景原画是小月半,这个只有五集、每集4分多钟的动画短片,音乐和画风都很有中国韵味,尤其场景、造型和用色非常漂亮,剧情紧凑、不啰嗦。

其场景是十分鲜明的古风画法,不思凡导演的御用画师小月半的场景风格都是水墨风,并且不思凡导演十分专注于中国风手绘二维动画,一拍即合,人物和场景就搭配的十分统一。

图3-1(《妙先生之火泽睽笑人传》中的原画)

3.4动画场景在影片中的重要功能和作用

在动画片中,动画角色是演绎故事情节的主体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是,在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。

这是暴雪这种国际游戏大厂第一次和国内的二维动画工作室合作,同样,狼烟工作室还和DC合作,制作了《上海蝙蝠侠》。这也是近年来中国传统国风动画走向国际化的一个好的例子。

这家不到十人的动画工作室,为了保证每次出品的质量,都尽量避免招募新人,第一是担心辛苦培育的新人最后跳槽,二是很多人没有办法适应工作室的画风。但是去年制作的《白鸟谷》二维动画短片获得了奥斯卡等多项提名,只要是出品必须属于精品,我认为其中水墨中国风绚丽场景原画的功劳必不可抹。

图3-2(二维动画短片《白鸟谷》截图)

第4章 结论

国风动画怎样发展,如何发展,除了自身水平要提升以外,还要学会化解国产动画在观众眼中那些固有的印象,脱离低龄化,立意更深,才能让国风动画更加发展。一部优秀的动画除了需要好的情节、好的剧本、好的角色外,优秀的美术风格也是不可缺少的。极具个性的人物设计、优美精致的自然背景、想象力丰富的世界观……这些都是场景设计必要的东西。在《消杀》的场景设计中,我学到了好多东西。

首先,一个好的场景设计必须是根据剧本的发展而制作的,而且要符合剧情发展的的氛围。《消杀》是一个前期欢快、轻松,中期紧张,后期治愈的故事,深层的意义是呼吁人们保护动物,因此,场景设计的氛围要多元化,从早期的轻松明快,到中期的暗色调,到后期的打斗。其次,场景设计中不可避免会遇到一些问题,第一次实践中制作动画,有时候和同组的欧阳同学缺少交流,导致后期场景不断地融合再修改,耗费了大量的时间,人力和精力都用在了没有必要的地方。再者,做场景时要做到画风的统一,最好是做到风格稳定时再深入动笔,不然会导致场景与场景之间的画风差异,也会影响观感。

在场景设计制作过程中专注、耐心是缺一不可的,任何一个作品只要肯花心思我相信一定可以做好的。当然学无止尽,我对于PS板绘、SAI等软件还有许多不足的地方,我的画风不够成熟,经常一味的画细节忽略大体,而且对于一些复杂的场景做起来比较慢,这些都在警示着我想要学精必须要肯花时间和精力。临近毕业,这次毕业动画中的场景工作让我认识到了自己的不足,对比已经步入社会的插画师、场景原画师的差距。但是同样也明确了我之后的方向,我将继续钻研手绘二维动画中的场景设计,努力做好。

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[16][彰显生命力-动态素描解析].(美).Michael.Mattesi.

致谢

特别感谢龚余辉老师半年来对我们毕业设计的指导,谢谢老师。

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