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在虚拟世界学习:大型多人在线角色扮演游戏的教育潜力外文翻译资料

 2022-12-12 05:12  

英语原文共 7 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


在虚拟世界学习:大型多人在线角色扮演游戏的教育潜力

Tao Wang YU

Centre for Assessment Research and Development

The Hong Kong Institute of Education

Room 09, 2/F, B1, 10 Lo Ping, Tai Po, N.T., Hong Kong

Tel: 852-2948-8061 E-mail: twyu@ied.edu.hk

摘要

一个更有吸引力的使用互联网的方式被发现。用户在3 d世界被角色形象所代替,这些化身显然在创造者的心中占领一个特殊的地位。 (卡斯特罗诺瓦,2001)。目前,全世界有数百万人拥有某种虚拟环境的账户。虚拟世界可能很快成为所有网络活动的主要场地(卡斯特罗诺瓦,2001)包括学习。想象一下,一个人可以通过社会互动在虚拟世界中获得知识和技能。一个大型multi-student在线学习环境(MMOLE)是一种教学法上设计的空间,学生们会花很多时间学习在线通过和与他人互动。此外,大型多人在线游戏(mmog)或大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)允许个人通过他们的化身,学习游戏服务的目标,通过解决问题和合作。本文旨在探索虚拟世界的教育潜力。一些概述的长处和弱点将通过案例研究讨论。希望可以吸取经验教训和未来虚拟世界可以成为一个更强大的和有效的环境,鼓励学生参与学习。关键词:虚拟世界、在线学习、在线游戏。

  1. 为什么在虚拟世界学习?

学生面临着全球化引起的21世纪的新挑战,信息爆炸,国际竞争(Cheng Chow amp; Mok,2004)。高阶技能或所谓的21世纪技能是成功的基本知识工作者(Galarneau amp; Zibit,2007)。学习目标包括培养批判性思维,开发通用技能,终身学习,在不同角度看问题,与他人合作以及加强社会意识变得越来越重要。目前的课堂教学和学习模式,学习和部署的时间主要是内容型的和teacher-centred(Slator等,2002;Galarneau amp; Zibit,2007)。为考试而教学和死记硬背并不少见。重点往往是事实性知识是更容易和更客观的评估(李,1991)。时间分配上准备考试和记忆事实上是断章取义而不是开发高阶思维能力和终身学习的态度。Madaus所指出的,(引用在威登,冬天amp;布罗德富特,2002),当测试结果唯一,甚至部分未来教育或生活选择的仲裁者,社会往往把测试结果作为教育的主要目标,而不是一个有用但不可靠的指标。但事实上,学生应该在这背后学习概念、过程或想法而不是测试项目(英语,2000)。谢泼德(1997)指出,以考试为目的的教学文献反复练习熟悉的格式可能性减少,学生将能够在他们遇到使用稍微不同的方式所带来的各种问题时使用他们的知识。相比之下,学生应该学习如何扩展他们的知识和应用新的情况。他们应该能够从之前的经验教训中拥有自己的见解,从而产生新的知识,而不仅仅局限在狭窄的课堂内容。学生只能通过积极参与建立知识(里德,1994)。传统以教师为中心的教学方法使学生处于被动地位。只有学习者在能够联系已学内容和将要学习的内容时,学习才是有效的。因此,教师应该参考学生的认知能力和知识基础决定教学内容。为了使学习有意义,学生必须能够将他们的知识与生活经验联系起来并与他人互动。学生们无法内化死记硬背的知识并将其应用在其他情况下 (法律,2005)。此外,Glasersfeld(1989)表明,学习是一个建设性的活动。知识不能被收回,但对于新的结果的推断能力仍令人担忧。在皮亚杰的术语,它是有效而不是比喻。虚拟世界提供了一个合适的实践上述想法的平台。学习的重点应该放在学习如何学习,思考和创造。学习是一个发现和反映的过程。传统的以教师为中心划分界限的模式应该变成以面向更多的学生为中心的模式。教学实践应当使学生彰显至关重要的声音,为了融入民主社会而进行批判性的、令人满意度并且道德的分析 (Jenlink amp; Jenlink,2005)。随着这种范式转变,教学的本质不可避免地必须改变(Cheng Chow amp; Mok,2004)。

Gee(2007)指出,通过游戏技术确实可以良好的学习。Rieber(1996), Sugumaran引用(2008)指出,“研究从教育、心理学和人类学表明玩是学习在一个人生活中的强大中介。MMORPG有能力支持协作学习方法(De Freitas amp;格里菲斯,2007)并且MMOLE旨在让学习者和保持高水平的积极性。虚拟环境中也可以帮助他们学习深度内容和高阶技能(黛德等,2005)。深度参与和相互作用(Prensky,2006)和个性化的学习显然是提高的关键动机,沟通、各种各样的技能和智力教育过程中得到发展(摩尔,1989;骑,1999;霍布斯,安森,2002;2002年,王说过,2004)。学生不同的能力和学习样式还可以从经验中获益。他们可以按照自己的节奏学习和使用自己的策略,他们的内在比外在更积极(王2004)。学生可以享受真正意义上的机构,所有权控制(Gee,2007)。学生的学习变得更加活跃和有趣,比如走在虚拟环境提出问题,解决问题和社交。可视化的想象也有助于学生更深层次的理解。此外,没有地域限制,学生可以用不同的视角分析经验教训。此外,当玩家在虚拟世界中冒险,探索尝试新事物失败后鼓励他们(Gee,2007)。康拉德和唐纳森(2004)补充说一些最好的课程让人从失败和随后的反射中学习。在错误中学习的时候,学生将得到有意义的创造性的机会。

  1. 案例分析

这项研究由Galarneau和Zibit(2007): 21世纪的在线游戏技巧,指出,mmog的成员开发21世纪技能是自发整体的方式的副产品,即使学习这些技能不是这些游戏的直接目标。例如,MMORPG叫做无尽的任务设计,分组是取得成功的必要条件。因此,玩家必须实践团队合作和协作,经常与不同的成员们解决问题。能够在MMOG创建、分享和掌握知识环境也很重要。玩家必须为了得到答案学习社会技能,当他们要解决问题时,他们需要这些技能。一些人成为专家并且非常乐意别人听取自己的意见。他们建立自己的权威(导演,2004)。他们不仅有助于虚拟环境,还获得了宝贵的社会资本和真正的友谊,可以帮助他们在精神上取得进展。此外,通过共享信息,他们有机会学习如何分辨什么是有效的,什么是错误的——一个重要的并且难以掌握的21世纪技能。mmog还提供一个平台来开发技能,如自组织组、眼光、谈判和调解冲突。在mmog,领导人往往来自意想不到的角落(贝克amp;韦德,2006;Galarneau amp; Zibit,2007)。在虚拟世界中,玩家地位更加平等,判断标准是他们通过所操纵的角色的表现。人致力于一个共同的努力方向,不仅仅是由他们的门第、阶级、种族或性别所决定(哎呀,2007)。在这样的空间里,人们可以建立他们的日常生活不被打扰的存在,身份和意义。一个年轻人很少有机会在现实世界中去领导一群成年人或者完成一项任务。探索个人尚未发现的方面,比如领导能力,这可能会引导他们的职业或观念发生重大变化。综上所述,Galarneau和Zibit认为玩家会获取一些在现实世界中有用的知识,学习的过程就在完成游戏目标和解决问题之中。商业可用的MMOG比MMOLE更加容易得到并且相对便宜。然而,可用的mmog在学习中的一个缺点是游戏不会为特定的学习目标而设计。因此,如果我们没有预算来构建一个MMOLE和部署过程,教育者需要弄清楚如何适应现有MMOG教学目的。Foreman和Borkman(2007)的研究:在大型Multistudent在线学习学习社会学环境,模拟人生在线被用来进行学生学习演习101年101年社会学和社会学课程。成功的MMORPG是MMOLE的重新规划,适当的学习目标可以预见性并一致性地实现。学生们可以在一组模拟社会场景的交互中通过结构化发展社会学原理加深理解。结果表明,学生拥有若干等级的分析和解释能力,并且可以通过游戏中的实例化匹配不同的社会地位。然而,主要的话题在社会学和民族多样性或歧视上很少处理,或者不能处理。事实上,《模拟人生》在线是一个简化的世界,它缺乏现实生活的多样性和复杂性。居民都十分年轻健美并且没有物理干扰。工作种类是有限的。这一社会系统没有现实社会中可以找到的地位与工作威望。因此,课程设计者应理解选择MMOLE的局限性并且谨慎选择特定的学习目标。Foreman和Borkman(2007)也指出,MMOLE应该组织成一个“水平进步”,以便学习者要完成一个级别,需要演示的学习,再移动到下一个。到达最高水平能展示一个全面的理解主题。教师和学生的好消息不需要外部评估。然而,我们必须意识到,在当前的评估实践,教师和测试项目衡量学生能力中扮演很重要的角色。该方法相对有效并且使用了很长时间。传统的评估的有效性和可靠性可以检查,而仪器测量学生成绩在虚拟世界还有待验证。尽管一些研究试图建立MMOLE如何实施评估比如在河畔城使用统计文件数据以及“给市长的信”(Ketelhut et al,2006),评估工具嵌入系统的发展仍处于早期阶段。Slator et al(2002)提到全球网络教学委员会正在开发一个战略和接口的主观评价,学生进步依赖于玩家的而不是客观的识别。事实上即使在现实世界中,取得学习成果并不容易,如创造性的解决问题的策略或提高合作能力,这一定量措施就可以进入等级评分(桑德霍尔兹等人,1997)。一个重要的任务——在虚拟世界评估和诊断学生技能,必须很快完成。因此,我们需要对于更易评估学习成果的更多的研究。但在那之前,我们必须谨慎解释结果,记住,这种评价方法还没有彻底调查。

研究:促进动机、学习和多用户虚拟环境中转移(黛德等,2005),一个名为河城的MMOLE旨在教初中学生科学探究能力。主要学习的目标是发现河城的居民生病的原因。协作团队的学生探索、分析和报告通过脚手架与水有关的健康问题调查和管理复杂性,模拟真实世界的科学探究过程(Bitteramp;Legacy,2008)。这类似于玩合金装备和长者卷轴II:其实。游戏让玩家觉得像科学家和游戏是建立在一个循环的“假设,调查,得到一个反应,反思结果,得到更好的结果,”一个周期的典型实验科学(Gee,2007)。MMOLE还提供了一个教学情境学习的工具,学习的发生在同一上下文的应用(Laveamp;Wenger,1991;Gee,2007),这是不容易的创建正常的课堂。其他重要设计元素在河里城市MMOLE包括最优水平的挑战自治,有助于吸引和激励学生。这项研究使用了定性和定量两种方法调查设计做的学生找到激励的特点和这些特性如何支持学习。调查结果表明,学生的体贴和自我效能感在科学增加。此外,学生喜欢探索未知的事物。设计的迷宫场景可以捕捉学生的好奇心,一个重要的功能设计的动机(Leeper amp;马龙,1987,引用黛德等,2005)。其他功能的学生喜欢包括与队友合作、自主与河市的居民沟通的挑战,可视化的信息,积极地走动和工作像一个科学家和使用工具。一个有趣的的发现是:当在课堂上实施MMOLE,缺席率下降。更重要的是,学生往往从对科学的不感兴趣到忙碌并对自己学习科学的能力更有自信。但是一个点的老师应该意识到,他们可能需要指出的学习环境和现实世界流程或程序之间的差异。现实是超过学习环境的(达克斯等人1997)。如果你想执行实验的话会更加的复杂和危险。

Delwiche(2003)在他的论文中写道,MMORPG的大学教室里,迫使玩家角色扮演游戏转变角度,通过不同的眼睛想象世界。Delwiche(2000),中Luff (2003),被称为角色扮演的“终极移情锻炼。“Gee(2007)指出,人们只有当他们可以钩他们参考的经验,也就是说,各种动作,图像,或单词与对话时才能真的知道单词的意思。MMORPG学习可用于专业培训,例如,培训社会工作者、医生、护士、士兵等。在Delwiche的研究中,大学生通过角色扮演人种学家在在线游戏无尽的任务的一部分努力学习社会科学研究的基本原则。班级声称成功并且目标已经完成。然而,一个可能怀疑真实性电脑仲裁的响应数据收集,手势和面部表情,自然出现的和可能包含有用的信息的人种不能被虚拟。尽管一些形象拥有一些面部表情,但他们是故意制作出来的。毕竟,在虚拟世界中说真话或者谎话是不会造成任何后果的。事实上网络空间用户不披露个人信息给他人并使用褪色的身份是很常见的。有些人可能会觉得在虚拟世界回答问题更安全,但是对于那些有所保留,而不是回答问题的人,可能会毫不犹豫地给你错误的答案,因为他们不会在现实中被看到。

在Steinluehler的研究中(2004),血统被选为MMOG环境调查。它表明,mmog中的学习继承机制取决于游戏,不仅作为设计对象,也作为一个社会实践。学习环境的设计不仅仅是一个正确的课程材料,但至关重要的是也得到一个位置,紧急社区结构和实践。你不仅”发挥学习,”(特克,1995年,作为Steinluehler引用,2004),但你也需要和别人一起玩来真正的发展专业知识。参与虚拟社区建设相互依存的技巧可以帮助学生,这可能反过来帮助他们构建创造性技能(布卢门撒尔,Inouye amp;米切尔,2003,考克,2008)。在MMOG《魔兽世界》中,玩家在团队中每个玩家都有一组不同的技能。每个玩家都必须掌握足够的专业,同时理解对方的专门化与他们协调(Gee,2007)。Gee,Galarneau引用和Zibit(2007),还指出,一个重大转变是理解人们的一部分浩瀚的网络资源,分布在物理和虚拟空间。此外,班杜拉的研究(1991)表明,人们不仅从直接经验中学习,还从观察他人中获得知识。Gee(2007)指出游戏其实有它的社会属性。因此,毫不奇怪,mmog已经发现培养衔接关系,而不是减少社会和公民互动(Jakobsson amp;泰勒,2003;绮,2003;贝克amp;韦德,2006)。

弗雷塔斯的论文和格里菲思(2007)认为,游戏有能

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