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“归途”赛博朋克风格三维游戏美术设计毕业论文

 2022-01-19 09:01  

论文总字数:10308字

摘 要

赛博朋克风格是近年来电子游戏领域较为流行的设计风格,一般会把故事情节设置在幻想时空的社会背景,社会背景通常具有非常强的反乌托邦和悲剧主义色彩。“归途”赛博朋克风格三维游戏美术设计包含了角色设计、道具设计和场景设计,故事背景假定在未来时空,大型垄断企业以科技为力量掌控了社会经济命脉,并且试图控制人们的思想。以“归途”为主题,是想表现主角不畏惧强权追求人性解放回归自我。本套设计期望将“归途”的概念设定、赛博朋克风格融汇到游戏美术创作的实践中去。

关键词:数字媒体艺术;三维次世代游戏美术;三维建模;贴图

"Return journey" cyberpunk style 3d game art  

Abstract

"Return journey" cyberpunk style 3d game art design is composed of two character design and a scene design, including the role and scene model. The background of game art design assumes that in the future space and time, large energy companies take science and technology as the power to control everything, so as to actually control people's thoughts, to "return" as the theme, is to show that the protagonist is not afraid of power pursuit of human liberation to return to self. The style of cyberpunk conforms to the social background of this fantasy space and time, namely "high technology, low life", which is also a popular design style in the field of electronic games in recent years. The author hopes to integrate this style into the practice of game development

Keywords:Digital media art; 3d game art; 3d modeling; textures

目 录

摘要 …………………………………………………………………………………………I

ABSTRACT…………………………………………………………………………………

  1. 绪论

1.1 选题来源 …………………………………………………………………………2

1.2 选题意义 …………………………………………………………………………3

第二章 “归途”赛博朋克风格三维游戏美术前期准备

2.1 前期调研 …………………………………………………………………………4

2.2 历史与现状 ………………………………………………………………………4

2.3 专题叙述 …………………………………………………………………………5

2.4 拟定选题 …………………………………………………………………………5

第三章“归途”赛博朋克风格三维游戏美术设计报告

3.1 角色设计与制作流程 …………………………………………………………………………6

3.2 场景设计与制作流程 ………………………………………………………………………8

3.3道具设计与制作流程 ………………………………………………………………………9

结语……………………………………………………………………………………………10

参考文献 ……………………………………………………………………………………10致谢 …………………………………………………………………………………………12

第一章 绪论

图1.1-1

1.1 选题来源

近年来有关赛博朋克的游戏、影视作品增多,例如电影《攻壳机动队》,系列CG短片《爱,死亡,机器人》和即将到来的次世代游戏《赛博朋克2077》就是其中的代表。很久以前看过《黑客帝国》系列电影,当时对其中巨大的机械飞船,机械生物产生好奇,但却并没有尝试去了解赛博朋克其中的内涵和设计理念。毕设选择赛博朋克风格与中世纪风格相结合的游戏美术设计作为研究课题,一方面是因为我对于赛博朋克风格的憧憬和对中世纪题材的兴趣爱好,想要将两种风格和题材的设计元素融合,混搭出一种新的设计风格,另一方面也是对该类设计风格的次世代制作技术的一次探索。

1.2 选题意义

电子游戏作为第九艺术被当代的年轻人喜爱,根据腾讯年报显示,腾讯于2018年第四季度的游戏收入为302亿元,分别占印业收入的比重为41%和35.57%,相较于2016年和2017年有所下降却仍然是大头,可以看出中国游戏用户之多。广泛的受众使游戏成为可以传播思想的媒介。

赛博朋克对我来说是一个接触不久的概念,以前并没有制作过类似的风格,也不是很了解它的设计元素,做这类题材的设计可以使我积累更多样化的设计元素。

赛博朋克最初是一种试验性的新文学,在形式,角色、书写、目的、内容,与过去的乐观并且质量良莠不齐的软科幻不同,加入了许多种文学书写方式。它讨论未来世界中人类的悲剧性结局,并批判高科技与大企业垄断结合后,带来的社会问题,及高端科技与低端生活并存的文明形态。距离1960年到1970年赛博朋克的出现已经有五十几年的历史,这期间科技快速的发展,赛博朋克文化作品再次掀起的浪潮可以提醒人们正视科技与生活之间的关系。

对我来说,制作带有中世纪式样花纹的盔甲和服装布料的zbrush雕刻是制作难点。我尝试将赛博朋克的元素加入到角色中,而与市场接轨也是一个重要目标,这个作品可以提升建模水平为制作出更好的模型铺路,同时也为我毕业后就业积累经验。

第二章 “归途”赛博朋克风格三维游戏美术前期准备

2.1 前期调研

图2.1-1

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