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基于代入感的交互式电影游戏设计毕业论文

 2020-04-10 04:04  

摘 要

随着经济和社会的发展,我们已经进入了一个充满着新兴科技的时代,人们在业余时间的娱乐方式也在不断变化,看一部画面精致,剧情引人入胜的电影或者是玩一款内容有趣,具有代入感,画质音质优良的游戏已经成为很多人的消遣方式。

当今网游虽人气火爆,但已不再是游戏爱好者的唯一选择,相反单机游戏经过了长时间的发展,从剧情到画面,从游戏性到性价比,都可以与网络游戏并列,且对新手玩家更友好。 被人们称赞的大作也更多的集中在此类别。

在单机游戏中有一种小众的游戏模式,那就是交互式电影游戏,这种类型的游戏是伴随雷射影碟和雷射影碟播放机而诞生,此种播放机是最早的非线性或随机存取视频播放设备。雷射影碟播放机可以瞬间跳转并播放影碟上任何一段章节,这代表能借由不依照顺序的影片章节构成有著分歧故事剧情的游戏。此类游戏操作并不复杂,但游戏整体的氛围会给玩家带来极强的代入感,玩家们会十分期待后续的剧情发展。精良的画面与剧情的融合将交互式电影游戏推向了一个新的高度。

本文将阐述交互式电影游戏的概念设计与制作,从剧本,人物,场景,操作体验等方面进行分析,并结合本人制作的游戏,对交互式电影游戏的前期定位,整体的视觉基础的把控及操作方式的设计进行探讨。

关键词:代入感;交互式电影游戏;交互体验

Abstract

With the development of economy and society, we have entered an era full of new and emerging technologies. People's entertainment in their spare time is constantly changing. See an exquisite picture, a dramatic movie, or an interesting piece of content. With a sense of substitution, the game with excellent picture quality and sound quality has become a pastime for many people.

Today's online games are popular, but they are no longer the only choice for game lovers. On the contrary, stand-alone games have developed over a long period of time. From the plot to the screen, from gameplay to cost-effectiveness, they can be tied with online games, and for novice players. More friendly. The masterpieces that are praised are also more concentrated in this category.

In the stand-alone game, there is a niche game mode, which is an interactive movie game. This type of game was born with a laser disc and a laser disc player. The player is the earliest non-linear or random memory. Take video playback equipment. The laser disc player can instantly jump and play any chapter on the disc, which means that games with disparate storylines can be formed by out-of-order video chapters. This type of game operation is not complicated, but the overall atmosphere of the game will give players a strong sense of substitution. Players will be very much looking forward to the subsequent development of the story. The combination of sophisticated graphics and storyline has brought interactive movie games to a new height.

This article will elaborate on the concept design and production of interactive movie games, analyze the script, characters, scenes, operation experience, etc., and combine the games produced by myself to control the preliminary positioning of interactive movie games and the overall visual basis. The design of the operating mode is discussed

.Key Words:Immersion;Interactive movie;Interactive experience

目 录

摘 要 1

Abstract 2

第1章 绪论 1

1.1 设计研究的背景及意义 1

1.2 设计研究的目的及内容 1

第2章 交互式电影游戏 2

2.1交互式电影游戏的概念 2

2.2交互式电影游戏的现状 2

2.3《晚班》的概念设计与分析 3

第3章 基于“代入感”的交互式电影游戏 7

3.1 代入感的定义 7

3.2 电影和游戏中的代入感 7

第4章 交互式电影游戏《生火》的设计 12

4.1 剧本及选择的编写 12

4.2 角色场景的设计 17

4.3 影片的拍摄 19

4.4 游戏的最终实现以及输出 22

4.5游戏测试 22

第5章 结语和展望 24

参考文献 25

致 谢 26

第1章 绪论

1.1 设计研究的背景及意义

由于中国动漫产业发展还不太完善,技术和市场推广相对滞后。许多人才转向动漫和游戏行业。动画和游戏产业随着互联网技术和CG技术的飞速发展发展其前景变得十分广阔。动漫游戏产业具有促进文化交流、促进经济发展、提供公共文化产品、丰富个人思想等功能。但与此同时,也出现了一个问题,网络游戏是基于互联网作为必要的媒介,使用固定或移动设备如电脑和手机终端,多人参与为基本条件,和强调合作,强调网络玩家间的合作与对抗的一种电子游戏形态。但是网络游戏的世界架构非常庞大,游戏玩法和社交能力都非常丰富。一款网络游戏想把它玩好的话,必须在时间、精力上大量的投入。所以,在一个繁忙的社会里,人们会将大量的时间与精力投入到一款好的网络游戏中呢?答案是不会。所以,人们会选择另一种游戏模式——单机游戏。单机游戏的魅力与网络游戏不同,它有着丰富的主题分类,强烈的代入感,完整的故事架构,多样的关卡,简单的操作以及独特的游戏性。其优势在于不需要花太多时间也不用连接网络,随时随地在电脑,平板或者手机上就能轻松操作。

在分析比较了各种单机游戏种类后,我发现这几年来有一种游戏慢慢受到人们的喜爱,虽然受众人群较少但迅速就发展了起来,这类游戏也就是交互式电影游戏。这个种类的游戏通常使用电影的拍摄视角,画面精致,代入感极强;配音好,营造紧张气氛;游戏情节紧凑;操作只需简单地点击做出你想要的选择进行交互,便可欣赏到剧情的发展,是十分便捷又有吸引力的一个游戏种类。

1.2 设计研究的目的及内容

通过本次毕业设计希望能让更多的人了解到交互式电影游戏的魅力所在,将交互式电影和游戏更好的融合,将游戏的代入感增强,做出更能让玩家沉浸其中的交互式电影游戏。本文将对交互式电影游戏的设计方法进行分析,结合电影和游戏中的代入感,以游戏的概念来定义交互式电影,根据其交互式电影游戏的表现手法作为自己毕业设计的研究方向。

  1. 交互式电影游戏

2.1交互式电影游戏的概念

交互式电影又称交互式电影游戏(interactive movie)是一种电子游戏种类,该种类游戏特点是以电影的方式呈现,且着重剧本的编写,主要玩法是由玩家的操作,触发不同的剧情,并播放对应的视频片段。这类游戏操作方式较为简单,不可操作的视频或即时演算的过场动画则是操作的反馈。

交互式电影游戏是伴随激光视盘播放机和激光视盘诞生的,此种播放机是最早的非线性或随机存取影音播放设备。激光视盘播放机可以瞬间跳转并播放视盘上任何一段章节(而非像录像带必须从头开始依照顺序播放),这代表能借由不依照顺序的影片章节构成有着分歧故事剧情的游戏,如同《观众选角扮演》系列书籍是由不依顺序的书页构成一样。

我们可以把交互式电影游戏看做是将游戏特有的互动成分与电影融合在了一起。

2.2交互式电影游戏的现状

电子游戏于1952年诞生,于1970年代作为一种商业娱乐媒介被引入,并在1970年代末成为全球重要的娱乐基础。到了1980未,电脑因为其显卡的快速发展,开始渐渐掘起。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏产业经历了超过两个年代的发展,成为了达100亿美金的产业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。随着时间的推移游戏发展得越来越快延伸出来的种类也越来越多,在这样一个逐渐被游戏充满着的时代中,有这样一种游戏,它的名字可能没有其他的游戏种类耳熟能详,但是玩过它的人都会被它亦似电影亦似游戏的形式所吸引,它就是交互式电影游戏

现下,交互式电影游戏的发展还尚未成熟,现有的少数交互式电影游戏基本都是发布于电脑平台上,第一款广为人知且商业化的互动式电影游戏是1983年的街机作品《龙穴历险记》(Dragon's Lair),游戏内使用前华特迪士尼动画师唐·布鲁斯(Don Bluth)制作的全动作(FMV)卡通动画,玩者控制主角的部分行动。当遭遇危险时,玩者必须为主角的行为或动作做出选择。选择一旦错误的话,玩家便会看见一段“失去一条生命”的视频,直到玩家找出能让剧情向后发展的正确方法。

在《龙穴历险记》后相继出现许多形式相同的交互式电影游戏,这些作品都做出了部分改变和进步。同一间制作公司和动画人员在1984年推出了《太空王牌》(Space Ace)该游戏中正确的故事分支不再仅限一种,玩家如果在游戏中做出不同的操作,游戏中视频的播放顺序也会有所不同。

近几年也出现一些交互式电影游戏,包括《按X来免于一死》、《奇异人生》以及《晚班》。《按X来免于一死》、《奇异人生》及《晚班》这三款游戏在一些剧情中,玩家通过做出有限的操作和选择来推动游戏剧情的发展。这些游戏有着多种剧情分支和结局,

其中《晚班》这款游戏,相比于《按X来免于一死》来说《晚班》的游戏画面更加精致,UI更加精美,游戏的剧本更加紧凑有逻辑,而相比于《奇异人生》来说,前者更偏向于传统意义上的角色扮演类游戏,而后者则更像是玩家们参与演出的一部电影。该游戏有完美的视觉效果,纯电影镜头的运用,蝴蝶效应的未知性,发散式的结局,玩家的每一个选择,决定了最终结局不同的走向,可以说是玩家们自己出演的一部电影大作。

下文将着重分析交互式电影游戏的设计理念,根据一般游戏的设计流程思考总结出交互式电影游戏的设计原则。

2.3《晚班》的概念设计与分析

一个游戏的概念需要一个创作者经过长时间的构思才能确定下来,在这个概念的背后你需要一个强有力的故事来支撑。这很重要,交互式电影游戏给人吸引力的地方恰恰就是在于它的剧情。

我们首先来看一下晚班的剧情,主角马特是一个聪明的大学生,在停车场做着保安的兼职。 在种种巧合之下他被迫参加到抢劫拍卖行的文物的案件中。 这一场看似成功的抢劫行为,却给他招来了杀身之祸。 玩家必须在剧情作出各种选择,在警察和帮派之间进行干预,弄清楚整个事情的真相并努力生存下去。该游戏的剧本经过统计有180个能让玩家做出选择的地方,按照正常游戏流程来统计的话任何一条完整的剧情都需要作出 60 到 80 个选择,并且最后导向 7 个不同的结局。该游戏纯剧情部分的长度大概在85到90分钟,但实际上玩家做出的选择不同,电影需要展现不同的片段,所以实际上游玩时剧情流程的总长度可能达到4 个小时。

在传统的电影剧本中,除开部分对场景与镜头这些细致的描写外,基本就是按照电影时间的顺序把角色之间的对话给列举出来。

但在交互式电影游戏中,由于需要在剧本中加入观众的选择,所以剧本时不时就会产生分岔,这是传统电影剧本无法做到的。于是,剧组选择用编程中常用的流程图来组织剧本。

用来创作剧本的流程图。每一个文本框内都是完整的一段剧情,文本框的底部则会依据剧情的发展来设置不同的选项,线条将不同段落整合在一起,最终形成一个完整的交互式电影游戏的剧本。

这种方式创作游戏剧情的难度并不在于流程图,而是加入了这些不确定的选择和分支之后游戏剧情依然连贯和一致。

而为了达到这一目的,就要求演员的演技,影片的剪辑和配乐的衔接都必须比普通的电影更认真的制作,不能出现让玩家感觉到奇怪的地方。这无疑是非常大的工作量,这也是为什么《晚班》从决定开始制作到制作完成一共花费了整整3年的时间。

下图是网上现有的游戏制作流程图表和电影制作流程图:

(图2.31 游戏设计流程图)

(图2.32 电影制作流程)

根据上图可以了解到游戏和电影的基本制作流程,经过分析我们可以发现两者之间有着些许相似的地方,结合上文所描述《晚班》的一些制作过程,可以总结出一套适用于交互式电影游戏的制作流程。

(图2.33 交互式电影游戏制作流程图)

本人毕业设计将参考上面总结出来制作流程图表,来进行制作。

第3章 基于“代入感”的交互式电影游戏

3.1 代入感的定义

一款好的游戏永远离不开代入感这个名词,玩家在描述自己喜爱的游戏时最喜欢的一句话就是“身临其境”,可以说代入感强弱是评判一个游戏好玩与否的重要标准。但是,这是什么意思?代入感究竟是什么呢?心理学家已经研究了数十年包括电子游戏在内的各种媒体中的代入感,以便他们理解这些问题。他们称代入感为“存在”,这种”存在”是最接近玩家所认为的“代入感”的。空间的存在通常被定义为当媒体内容被在媒体环境中感 受到空间感的用户视为真实的时候。当玩家开始觉得自己在游戏世界中“存在”的时候,游戏(或其他任何从书到电影的媒体)便创造了空间。

这就是空间存在理论(又名代入感)

3.2 电影和游戏中的代入感

空间存在理论(又名代入感)

Werner Wirth和其他研究人员共同研究并提出一个统一的理论。如下图所示:

(图3.11 空间存在感)

Werner Wirth等人的理论认为代入感的获取有三个步骤:

(图3.12 代入感获取步骤图)

可以看出基本上这个过程始于玩家通过观察各种线索(图像、运动、声音等等)以及游戏世界的设定来形成对游戏虚拟空间的了解。

具有代入感的游戏特征基本可以分为这四条:

“多渠道的感官信息”意味着越是进行操作,越多的感官协同工作,越有代入感。比如说你的头上飞过一只鸟,如果同时听到了鸟的叫声,那就更有真实感了。

“感官信息的完整性”意味着玩家需要重新对游戏世界进行认知的部分越少越好,抽象的概念会让玩家的代入感大打折扣。

“认知要求高的环境”,玩家必须专注于游戏中正在发生的事情以及在游戏中获胜,这将会占用脑力资源。这对增强代入感非常好,因为如果将大脑能力分配用于理解游戏内容上,就不能自然的注意到所有问题或缺点,这会使他们意识到这是在玩游戏。

“一个强大而有趣的叙述,情节或故事”每一次都会吸引你。它基本上是书本给予你代入感的唯一手段,它同样也适用于游戏,一个有着好的剧本的游戏会更加的吸引人,并提高游戏世界的可信度。

电影也是同样,如今已是3D和4D电影的时代,这样的电影发展无疑是为了让观影者获得更强的代入感,让观影者这也是与游戏中多渠道的感官信息相同,当你在如果电影中的主角在受到伤害的时候,观影者会本能地感到疼痛,正并不是你在同情主角,而是你在不自觉中代入了主角的身份。

第4章 交互式电影游戏《生火》的设计

4.1 剧本及选择的编写

在编写剧本的前期,我在网上查阅并借鉴各种目前交互式电影游戏的剧情,最后决定在现有的美国作家杰克·伦敦所创作的短篇小说《生火》的基础上进行改编,原小说描写的是一个人不听老人的劝告,执意独自在寒冷中往营地走,最终抵御不住严寒而冻死的故事。

游戏定位:游戏名称《生火》,游戏类型:交互式电影游戏,游戏背景:冰天雪地

运行环境:PC端,操作方式:鼠标

游戏剧情设定:探险者不听劝告执意在寒冷中寻找营地,角色阐述:按剧情主线给出的性格描述,剧情展开:发生、发展、高潮、结尾。

我在原小说的基础上加上分支和选择的要素,使它向交互式电影游戏的概念上贴近。通过改变已有的小说可以使剧本的连贯性加强,避免了玩家因为游戏的剧情而产生违和感,从而整体提升游戏的代入感。

在游戏时玩家需要不断揣摩周围环境的变化并每个选项可能带来的后果,才能尽可能的存活下去。

(图4.1 游戏剧本)

在玩法上我选择沿用至今交互式电影游戏的经典玩法,在特定剧情中游戏会给出两种完全不同的选项,玩家只需通过鼠标交互点击做出不同的决定触发播放不同的视频片段从而进入不同的故事线,引出不同的剧情发展和结局。

以上是毕业论文大纲或资料介绍,该课题完整毕业论文、开题报告、任务书、程序设计、图纸设计等资料请添加微信获取,微信号:bysjorg。

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