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网络虚拟游戏场域的构成及其权力地位关系研究——以《魔兽世界》为例文献综述

 2020-04-14 03:04  

1.目的及意义

(一)选题目的

网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。其与单机游戏相区别,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。网络游戏诞生至今持续着高速发展,2018上半年,中国网络游戏用户规模为48552万人,与2017年末相比增长4391万人,占整体网民比例达到60.6%

本文希望对网络游戏中场域特点进行分析,主要运用布迪厄的场域相关理论,采用定性研究的方法,以具代表性的《魔兽世界》为例,综合运用网络空间参与式观察法、文本分析法等研究方法对网游中场域的构成及其权力地位关系进行研究与讨论。

(二)选题意义

据中国互联网络信息中心发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》,2018上半年,中国网络游戏用户规模为48552万人,与2017年末相比增长4391万人,占整体网民比例达到60.6%。可以说网络游戏作为虚拟娱乐领域的一种主要方式,在被越来越多的人所认可与接受。不仅如此,网络游戏中所建构出的虚拟社交空间随着时间的推移,已经产生出与现实生活中的社交活动不同的许多特点。因此,对网络游戏中社会行为呈现的新变化进行梳理和探讨,有着重要意义和价值。

1、理论价值:随着网络游戏用户规模的不断扩大,网络虚拟空间中人们的互动方式和人际关系出现了许多新变化、新形态。许多新情况都是在现有的社会学、社会心理学等学科的视角所不能充分解释的,一些传统社会中产生的理论不能充分解释在这个同样是现实生活中的人作为参与者的虚拟社会中的现象。通过对网游中场域的构成及其权力地位关系进行研究,以此作为切入点,对传统理论和新的社会现实进行梳理、分析、比较,有望对传统理论的有效性进行验证甚至注入更多新内容、丰富新内涵,以期可以更好的帮助我们认识互联网时代的新型场域关系。

2、现实意义:作为当前互联网娱乐的主要方式之一,网络游戏已经成为被大多数人接受的互联网产品。许多人在网络游戏中投入了许多的时间,精力甚至金钱。网络游戏天生的互动性与社交属性,在给人们带来新的体验的同时也对现实中人们原先的行为方式与互动方式产生了影响。因此,通过研究网游中场域的构成及其权力地位关系,对网络游戏虚拟空间中人与人之间互动模式进行梳理,有助于人们更加清楚的认识网络虚拟世界中的社会活动,从而能更好的适应飞速发展的互联网时代。

(三)国内外在该方向的研究现状及分析

1、国内外网络游戏的研究

由于政策环境的特殊性,我国国内迟迟没有建立游戏相关学科,国内的游戏理论体系建设更是无从谈起,有限的研究视角也主要集中在两个方面:一是从社会学、心理学角度研究网络生活对生活的影响,其中包括网络游戏对青年一代的积极影响和消极影响;二是从网络游戏技术实现角度研究新技术的发展。相较而言,国外对于网络游戏的研究已经十分丰富。目前,国外学者关于网络游戏的研究主要是从社会学与人类学的视角,对网络游戏的发展状况、网络游戏用户的构成、网络游戏的社区环境、网络游戏的传播模式、网络游戏与广告营销等方面进行研究。

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