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虚拟财产侵权问题研究文献综述

 2020-04-18 08:04  

一、 研究背景 (一) 经济背景 随着网络产业的不断发展,虚拟网络经济已经成为推动国民经济发展的重要力量,虚拟财产交易是虚拟网络经济的重要组成部分。

网络游戏、手机购物和移动支付等虚拟财产交易方式成为国民经济体量中不可或缺的部分。

以网络游戏为例,据《2017-2017年中国游戏产业分析报告》显示,2016年中国游戏用户规模达到5.66亿人,电子竞技游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。

同时依《2017年中国互联网用户消费维权报告》显示,虚拟财产交易已成为投诉热点。

(二) 政策背景 网络虚拟财产产业的蓬勃发展已引起了各国(地区)的关注,加强对侵犯虚拟财产 行为的规制以及对虚拟财产的保护已经势在必行。

美国、韩国、日本、香港地区、台湾 地区已通过不同形式将网络虚拟财产纳入到法律规制之中。

近年来,我国在立法上加强了对虚拟财产的保护,但事实上这种保护力度已远远落 后于互联网领域的发展。

相关立法政策出台如《侵权责任法》第36条对网络侵权做了 专条规定,然而此条未考虑到侵权客体的差异性,笼统适用于所有网络侵权行为,存在 很大不足。

商务部于2009年6月4日发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的 通知》和文化部于2010年6月3日颁布的《网络游戏管理暂行办法》,虽然都涉及虚拟 财产,但是主要规范网络虚拟货币的发行和交易行为,不能满足当前虚拟财产保护的需 要。

虽然在2017年3月15日通过的《中华人民共和国民法总则》历史性地涉及到了虚 拟财产,但也只是一笔带过。

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