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传统的卡通风格3D计算机动画外文翻译资料

 2022-11-12 07:11  

英语原文共 2 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


传统的卡通风格3D计算机动画

Nabil Nasr and Nick Higgett

德蒙福特大学,艺术与设计学院,数字媒体中心

摘要

本文讨论了一个MA项目,该项目涉及开发新技术以允许创建新技术 3D动画的图形样式。

介绍

电脑动画一直都很好看太光泽和有光泽,这就是为什么传统卡通专家,如马特Groening经常避免使用3D计算机图形媒体作为解决方案[1]传统动画的灵活性方面外观和风格的选择是吸引人的,但在某些方面它非常耗时。有因此需要开发利用的技术计算机动画的速度,但提供各种风格的传统动画。

传统动画风格

有成千上万种不同风格2D手绘动画和这个的力量技术是可以自由修改对象轻松而且没有限制动画呈现。美的人性绘制2D动画是其中的主要原因,今天创作的几部漫画都是电脑动画。该技术严重限制了“动画”风格化的可能性。作为负责人辛普森的创意团队表示“数字太过光滑了而且太亮了,就是太数字了“[2]

新风格发展

因此,这项研究的目标是试图模拟手绘卡通动画造型虽然融入了传统的夸张卡通运动。低成本应用包括Lightwave3D和Adobe After Effect效果以及选择Adobe Premiere和Adobe Photoshop来开发最终风格以卡通短片为特色的冒险计算键盘上的“E”键。发展特殊的阴影技术被确定为设计解决方案的关键。独特的阴影涉及使用多达4层的方法是建立,以给动画带来特殊的外观。参见图1.描述该过程如下图所示:1阶段运用光波3D-所有物体都有明亮的颜色....例如,使用HSV滑块的饱和度值必须为between70%-100%所有对象都具有高镜面反射值尖锐衰减的。

图一

例如,一个灯光图。1对象上的突出显示总是很强。不顺利在任何地方都可以看到光芒闪耀动画。 除了高度复杂的对象之外的所有对象(植物)周围有黑色轮廓。轮廓的大小根据不同而不同距离相机的距离和重要性特定场景中的对象角色。例如,X键的轮廓将比监控物体。为所有对象分配“单元着色器”插件,那进一步变平该颜色上一个物体。将使用强烈的对比阴影。(不平滑实际那些)使用“phong”平滑所有对象遮阳技术。第二阶段使用Photoshop所有渲染的帧然后经历一个亮度和照明促进在Photoshop中。所有框架都经过飞溅过滤器“泡沫”一切......让直线更潦草,手绘得像。增加了凸起相机效果整个可见框架从中凸出一点中央。这将围绕内部的一些线帧。动画中的所有夜间拍摄都是用明亮的灯光和渲染后渲染实现了整个场景变暗了在Photoshop中手动。这是至关重要的呈现时,单元着色器输出看起来非常暗淡在Lightwave中有几盏灯见图2和

http://www.pocketmovies.net/detail_187.html为了最终结果。评估,结论和建议两个动画都显示了最终的序列专家和典型的观众。

图二

反馈表明,动画与任何现有动画都不相似3D动画本质上是一种新的风格动画已经创建。不过有些人,仍然感觉到相机的流畅动作使用暗示使用数字媒体。有过动画以每秒12帧的速度创建(而不是25)如果是静态相机镜头使用,然后动画可能会有看起来不那么数字一直以来的风格图2开发包括最多4层,未来的工作将包括应用第五层的地方将绘制对象周围的轮廓逐帧手动。这应该给整个动画一个“泡沫”效应,并希望进一步发展技术,帮助实

现传统手绘视觉风格3D的目标动画。

参考

  1. 考夫曼,D(1995),并踏入一个新的一代:美国动画数字油墨,动画杂志,第8卷第4期,第58页(3)

2. Lasseter,J,(1994)观点,动画杂志,第7卷,第14页,第44页

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