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大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)玩家访谈内容分析:动机因素及其对关系的影响外文翻译资料

 2022-12-29 11:12  

大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)玩家访谈内容分析:动机因素及其对关系的影响

摘要:

本文探讨了mmorpg游戏的内在动机和人际动机,以及游戏对线上和线下关系的影响。21名参与者完成了在线同步采访,在采访中他们讨论了自己玩mmorpg的个人经历。随后,一项由52名参与者完成的在线调查进一步探究了这些访谈的结果。对访谈记录的内容分析表明,人际因素(如社会交往、群体凝聚力等)是游戏的最强烈动机,支持了之前的研究[1]。访谈数据也显示,线上与线下的关系往往存在冲突,而非融合,而问卷数据则相反。这是一个小规模的试点研究,还计划进行更大规模的研究,以调查社会认同理论是否可以用来解释玩家对群体和个人身份的认知.

关键词:内容分析,mmorpg,社会心理学,动机,

关系,社会认同理论。

  1. 介绍

全球数百万人在大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)中花费了大量闲暇时间与他人互动。仅《魔兽世界》[2]就有1100万的月订阅用户。本文关注的是mmorpg,而不是其他没有在线和社交元素的电子游戏。这篇引言将首先确定mmorpg的一些关键特征,然后将回顾心理学家研究的问题,与本文的两个关键主题相关:动机和游戏对关系的影响。

    1. mmorpg的主要特点

mmorpg起源于早期的纸笔角色扮演游戏,如龙与地下城[3],后来发展成为在线多用户地下城(MUDs),如LambdaMOO。MUDs是基于文本的虚拟环境,用户可以通过简单的命令进行社交和探索。随着技术的进步,交互现在使用了丰富多彩的3D图形界面。游戏设置在一个虚拟世界中,随着用户的进步而变化和进化,或者“升级”他们的游戏字符[4]。尽管这些游戏有先进的图形技术,但用户之间以计算机为媒介的交流仍然是参与这些游戏的重要组成部分。事实上,有人认为魔兽世界的成功是由于与他人通过图形和文字交流进行的社会接触。一些研究者[4]提出,高质量的社会互动对于完成各种复杂事物是必不可少的目标,例如通过文本对话框或通过麦克风进行口头交流。在多项研究中,MMORPG玩家的人口特征似乎是一致的。最近的研究[5]使用了一个大样本(n=912)确定了人口统计数据:70%的玩家是男性,29%是女性;参与者的平均年龄为24岁,其中大部分是学生(47%),其次是从事与资讯科技业有关工作的人士(11%)。平均每周游戏时间为23小时,4%的玩家每周游戏时间超过60小时。

1.2玩mmorpg的动机

关于玩mmorpg的内在动机和人际动机的研究很少。人际因素包括那些与获得他人尊重和与他人交流的愿望有关的因素,而内在因素则是指个人获得个人意识的动机控制、获得奖励或提升情绪。游戏中的奖励和属于一群志同道合的玩家的感觉是通过选择角色和加入公会来实现的。化身是玩家希望在游戏中被感知的方式的一种个人表现,通常由角色和类别[6]组成。在《魔兽世界》中,角色(如精灵、矮人或人类)和职业(如战士或牧师)提供了不同的心理或生理属性(如治疗或攻击),给玩家一种属于该角色的感觉。对于不同的角色,用户会“升级”,完成一项任务会得到奖励和一项新任务。这些奖励通过给角色提供新的盔甲或武器来提高角色的等级,同时随着用户提高角色的等级,也会给角色带来新的可能性,让角色变得更加富有和强大。一旦玩家达到更高的水平,他们被鼓励一起完成“实例”,这只能与一组人完成。通常,玩家也会加入公会,这是一个自我选择的团体;在[7]的一项研究中,1836名参与者中有73%是一个协会的成员。[8]的研究人员发现,很多策略都是用来增强凝聚力的,例如详细的计划来激励团队成员,鼓励团队忠诚,以及通过增强团队内凝聚力来处理团队间冲突的策略。

最近的工作[1]强调了社交因素在游戏设计中的作用,然而很少有研究像游戏玩家自己所感知的动机因素。例如,[3]用自动“机器人”收集了8个月的数据,得出了关于《魔兽世界》使用情况的详细数据。然而,尽管作者讨论了玩家为何以及如何继续致力于这款游戏,但这些数据大部分都是推断出来的,因为他们并没有询问玩家自己。[9]有人提出,玩家之间的互动成为继续玩游戏的关键动机。这些研究人员发现,人际动机是建立在实际的角色扮演活动的基础上的,例如打架、建立关系、调情以及探索个人和文化差异。

关于个人内在动机有各种各样的发现。[10]发现用户喜欢玩电脑游戏,因为它给了他们一种自我控制的感觉,并通过获得他人的尊重来帮助自尊。相反,[4]发现游戏玩家并不寻求在游戏中提高自信。

1.3游戏对线上线下互动的影响

许多研究人员以一种有点两极分化的方式看待网络空间;作为一个不同于“现实”世界的世界,分界线似乎很清晰,线上和线下的交流、关系和行为之间存在明显的区别。例如,[9]提出,因为交流是通过一个基于幻想的动画角色进行的,所以它将互动与我们在“现实”世界中的交流方式区分开来。然而,其他[11]突出了一些例子,在这些例子中,玩家以多种方式进行交互,模糊了或跨越了这一区别。例如,玩家通过游戏内部的交易系统交换虚拟对象,但他们也通过在线拍卖出售游戏货币和对象,并在其边界之外的网站和论坛上分发关于游戏的信息。因此,与现实世界一样,mmorpg也以不同的方式涉及商业利益和个体差异。

很明显,网络游戏已经成为年轻人社会生活和休闲活动的重要组成部分,研究人员已经调查了电子游戏对玩家的生活和关系的积极和消极影响。例如,[12]发现休闲游戏可以提高生活质量,但过度使用会降低生活质量。此外,[4]认为,mmorpg是许多人首选的社交娱乐形式,如果它们不可用,用户会在线社交(例如聊天室或IM),而不是面对面的社交。此外,玩游戏对线下行为也有很多积极的影响。当研究人员[1]采访玩家以描绘公会的社会动态时,他们发现玩家使用游戏来扩展现实生活中的关系,结识新朋友,并建立新的关系。

其他研究表明,线上和线下的关系存在冲突。例如,[13]指出,过度玩电子游戏的一个关键后果是时间损失,而花在玩游戏上的时间由于忽视了面对面的关系而导致了人们生活中的冲突。同样,[14]也强调了工作、友谊和人际关系方面的问题。[15]将过度游戏的负面影响与网瘾联系起来,他在其他网瘾的研究中制定了标准,并将其应用于网络游戏成瘾。mmorpg可能比其他电子游戏更容易让人上瘾的一个关键原因是,它需要高水平的交流,同时也需要同步的交流(例如,将即时通讯服务、聊天室、论坛和在线游戏结合在一起,以保持用户的活跃度)。对于一些用户来说,网络交流已经被证明比面对面的交流更重要,这导致了[16]和[17]虚拟世界之外的朋友之间面对面的关系变得困难。

综上所述,本文将探讨两个研究问题:继续玩mmorpg的动机因素是什么?玩mmorpg对人际关系有什么影响?

2方法

研究分为两个阶段:在线访谈和在线调查。参与者的请求被张贴在各种游戏聊天室,因此样本是机会主义的,参与者是自选的。21名参与者通过MSN Messenger完成了一次同步的半结构化访谈,并(在得到允许的情况下)将访谈记录存储起来以进行内容分析。问题和提示允许参与者公开讨论他们的个人经历和观点,关于他们玩和继续玩mmorpg的动机,以及玩游戏是否会影响线下生活和关系。问题的一个例子是,你玩这个游戏的主要原因是什么?第二阶段是一项包含13个问题的在线调查,该调查用于跟踪采访结果。该调查问卷是使用Surveymonkey.com网站开发的,并将其链接分发给了曾用于获取受访者信息的同一家游戏聊天室。52名参与者完成了问卷调查。问题要求玩家考虑游戏内外关于友谊的不同情景,并表明他们同意游戏的特定激励因素。一个调查问题的例子是,你的主要朋友是游戏内的还是游戏外的?

向所有参与者发放了一份表格,提供研究的详细信息并要求知情同意。在每次研究结束时,我们都欢迎参与者提问或发邮件询问,并听取他们的汇报。本研究符合英国心理学会(British Psychological Society)互联网中介研究伦理指南[18]:获得知情同意,参与者可以随时退出,并提供汇报。参与者的详细信息和数据也受到保护;它们仍然是匿名的、安全的,不会分发给第三方。

3结果

3.1传记细节

访谈样本中的参与者均为男性,而问卷样本由77%的男性和23%的女性参与者组成。该样本由来自16个国家的参与者组成,其中英国人的比例最高(48%),英国人、美国人或加拿大人的比例为74%。年龄18 - 34岁,访谈和问卷调查均为22岁。在访谈中,15-20岁和21-25岁各有9名受访者,而在问卷调查中,15-20岁是最常被提及的年龄段(n=22),其中21-25岁的受访者有17人,25岁以上的受访者有7人。分析显示,62%的样本是学生,10%的人失业,24%的人从事与it相关的工作。

平均总游戏时间为1612小时,大部分(10)受访者在1000 - 2000小时之间玩过魔兽世界。有一些异常值,一个人玩3000-3500小时,另一个人玩5000- 5500小时。两个样本中的大多数参与者每周玩1到10个小时。

3.2激励因素

两位研究人员回顾了采访的反应。第一个研究人员提出了最初的7个类别,代表不同形式的动机,每个类别被分配了一种颜色,并在访谈记录中突出显示。第二名研究人员独立对这些陈述进行评级,并判断其中三个类别与其他类别相似,因此将它们组合成四个不同的类别。最后商定的类别是:

第一类:内在积极,例如情绪改变,个人成就。

第二类:内心消极,例如继续玩,以避免感情上的损失。

第三类:人际关系负面,如冲突或接手其他线下活动。

第四类:积极的人际关系,例如加强社会互动。

总共有77个报表分配给这四类。大多数陈述(n=41)与玩家被增强的社会关系和保持和发展新的联系所激励有关(第4类)。第二高的激励因素组(n=21)与消极的人际因素有关。代表个人内在动机的类别吸引的频率最低,只有9个与游戏中的个人成就相关的陈述(第一类)和6个与消极动机相关的陈述(第二类)。现在提供每个类别的例子来说明这些。

人际关系积极。在这一类别中,有近25%的陈述将交流的质量或数量的提高作为继续玩mmorpg的动机。例如P4说:“在玩游戏的同时与他人交流和社交是很愉快的。”然而,在这类的41项声明中,大多数(75%)提到了行业协会和团队行为,例如:

bull;P4:“你是团队的一员,你不想让别人失望。”

bull;P11:“这并不是我真正想要去做的游戏,而是那种如果我没有出现便会让其他25人(以前是40人)失望的感觉。”

bull;P16:“你有10-40个人一起工作,有时为了完成突袭地牢,他们会表演非常复杂且协调良好的动作。”

bull;P10:“人们都在依赖你,无论生活中出现什么情况,即使是在生活中,你也会感到内疚,因为你说你会把自己束缚在某件事上,而不会坚持到底。”

bull;P9:“社区方面是我玩魔兽世界90%的原因。”为了进一步调查这些发现,调查的问题7询问了参与者为什么玩mmorpg。结果发现58%(30/52)的参与者参与了社区方面的游戏。

人际关系的负面:在这一类别中,有33%(7/21)的陈述与玩游戏与线下人际接触的负面体验有关,例如:

bull;P15:“如果我能找到一些好的事情去做,比如去看电影或者去打保龄球,我不会因为减少游戏时间而争吵,但我需要一些有趣的事情来代替它。”

bull;P13:“我并不觉得很难停下来,但我觉得无所事事,同时又想找个替代品,这很无聊。”

为了跟进这个问题,调查中有一个问题问参与者,如果他们不玩mmorpg,他们会如何打发时间。研究结果显示,玩其它游戏的频率最高(n=19),其次是“看电视”(n=14)和“社交”(n=13)。其余类别的频率较小,如“工作”(n=4)、“睡眠”(n=3)、“音乐”(n=3)、“体育”(n=5)和“其他”(n=9)。

个人内部:正面和负面的评论。游戏中提到了正面情绪,比如P4说:“一旦你开始一项任务,我就会为完成它而感到兴奋。”与回避戒断症状相关的消极情绪,例如:“我实在看不出我的时间有什么其他的用处,这让我很烦躁。”

3.3玩mmorpg对关系的影响

对线下和线上关系互动的分析显示出一些冲突。许多受访者优先考虑他们的网上朋友,很明显,线下的友谊和关系受到了压力,如下面的评论所示:

bull;P5:“我想我取消了好几次好友聚会,因为我和我的公会成员组织了一次突袭。”

bull;P6:“晚上离开一大群朋友回家玩魔兽世界”

bull;P7:“关于恋爱,因为游戏错过了最好的部分。”

bull;P12:“担心我错过或在最后一刻改变的承诺或人会受到影响。”

然而,一个参与者也表现出了融合,他加入WoW是因为他面对面的朋友在玩。另外,其他的例子也表明,游戏交叉到游戏之外的关系,例如:

bull;P6:“当时我所有的现实生活中的朋友都在玩这个游戏,我觉得自己被冷落了,所以我想试试。”

bull;P9:“我和很多lsquo;现实生活中的朋友聊过玩魔兽世界。”

bull;P15:“和我的朋友谈论它。谈论我们所做的和将要做的'

bull;P20:“我经常与现实世界中的其他公会成员谈论游戏。”

在后续的问卷调查中,参与者被问及他们是否相信自己的主要朋友在游戏中或游戏外。与访谈数据相反,大多数参与者表示他们的主要朋友在游戏之外(40/52)。然后出现了一个场景,在同意帮助他们的公会或与游戏外的朋友出去之间进行

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A Content Analysis of Interviews with Players of

Massively Multiplayer Online Role-Play Games (MMORPGs):

Motivating Factors and the Impact on Relationships

Abstract. This paper explores the intrapersonal and interpersonal motivations involved in the playing of MMORPGs, and the impacts of gaming on online and offline relationships. Twenty-one participants completed an online synchronous interview in which they discussed their personal experiences of playing MMORPGs. An online survey was then developed to further explore the findings of the interviews and this was completed by 52 participants. A contentanalysis of the interview transcripts showed that interpersonal factors (such as social communication and group cohesion) were the strongest motivators for game-playing, supporting previous research [1]. The interview data also showed that there tended to be conflict, rather than integration, between online and offline relationships, however the questionnaire data showed the opposite. This was a small-scale pilot study and a further larger study is planned which will investigate whether Social Identity Theory can be used to explain playersrsquo; perceptions of group and personal identity.

Keywords: Content Analysis, MMORPGs, Social Psychology, Motivation,

Relationships, Social Identity Theory.

1 Introduction

Millions of people worldwide are spending a large part of their leisure time interacting with others within Massively Multiplayer Online Role-Play Games (MMORPGs). There are 11 million monthly subscribers to World of Warcraft (WoW) alone [2]. This article focuses on MMORPGs, rather than other video games which do not have an online and social element. This introduction will first identify some of the key features of MMORPGs and will then review issues that psychologists have researched, relating to the two key themes of this paper: motivation and the impact of gaming on relationships.

Key Features of MMORPGs

MMORPGs originated from earlier pen and paper role playing games such as Dungeons and Dragons [3], which evolved into online Multi-User Dungeons (MUDs) like LambdaMOO. MUDs were text-based fantasy environments where users socialised and explored the environment through simple commands. As technology has advanced, interaction now uses colourful 3D graphical interfaces. The game is set in a virtual world which changes and evolves as the user progresses, or lsquo;levels uprsquo; their character [4]. Despite the advanced graphics, computer-mediated communication between users remains an important part of participation in these games. Indeed, it has been suggested that the success of World of Warcraft is due to the social contact through graphical and textual communication with others. Some researchers [4] propose that a high quality of social interaction is essential to complete various complex goals, e.g. through textual dialogue boxes or verbally via a microphone. The demographic features of MMORPG players appear to be consistent across a number of studies. Recent research [5] using a large sample (n=912) identified the demographics as: 70% of players were male and 29% were female; the average age of players was 24 years old and comprised of mostly students (47%), followed by those involved in jobs relating to the IT industry (11%). The mean number of hours played per week was 23 hours and 4% of gamers played for over 60 hours per week.

Motivation for Playing MMORPGs

There has been very little research investigating intrapersonal and interpersonal motivations to play MMORPGs. Interpersonal factors include those which relate to gaining respect from others and the desire to communicate with others, while intrapersonal factors refer to the individual being motivated by gaining a sense of personal control, gaining rewards or to enhance mood. The rewards within the game and the sense of belonging to a group of like-minded players are achieved through the selection of avatars and the joining of guilds. Avatars are a personal representation of the way players would like to be perceived in the game, usually consisting of a character and class [6]. In WoW, the character (such as elf, dwarf or human) and class (such as warrior or priest) provide different psychological or physical attributes (e.g. healing or attacking), giving the player a sense of belonging to the character. With different roles users will lsquo;level uprsquo;, where completing a task will lead to a reward and a new task. These rewards improve a character by giving them new armour or a weapon and as the user increases their charactersrsquo; level that too gives new possibilities and allows the character to become wealthier and stronger. Once players attain a higher-level, they are encouraged to work together to complete lsquo;instancesrsquo;, which can only be completed with a group of people. Usually, players will also join lsquo;guildsrsquo; which are a self-selected grouping; in one study [7], 73% of 1836 participants were part of a guild. Researchers [8] have found that many strategies are used which enhance cohesion, such as detailed plans to motivate group members and encourage group loyalty, and strategies to deal with inter-group conflict by enhancing intra-group cohesion.

Recent work [1] highlights the role of social factors in game design, however there is very little work examining motivational factors as perceived by game-players themselves. For example, a study [3] which collected data over eight months with automated 'bots' produced detailed data on WoW usage, however although the authors discuss why and how players remain committed to this game, much of this is inferred as they did not ask players themselves. It has been proposed by others [9] that the interactions among players become the key motivation to continue playing games. These researchers found that interpersonal motivations were based on

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