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论电子游戏与文学的双向互动开题报告

 2021-12-25 04:12  

全文总字数:2065字

1. 研究目的与意义及国内外研究现状

21世纪是网络信息革命的时代,随着互联网技术的发展与革新,电子游戏藉由此平台进入大众视野。同时,文学在此阶段也开始经历巨大的变革,人们传统的阅读方式随着个人电脑走进千家万户以及互联网的普及发生了巨大的变化。互联网科技的发展为文学在此时代的变革提供了技术上的支撑,而网络媒体的发展则为互联网时代文学的发展提供了传播媒介。

对于电子游戏或网络文学的的研究目前有很多,但关于研究两者之间相互影响的少之又少。本文从这一创新性观点出发,通过选取诸多案例来观察研究两者的互动发展历程,以期发现如何正确面对和有效引导,来创造一个健康优良的电子游戏与新型文学的市场环境。

国内外研究现状

目前为止,国内外专门对于网络游戏的文学研究并不多,但是专门研究游戏的学说已经首先在国外创立,也就是游戏学。目前游戏学的研究大多借用了文学、美学等理论进行研究,缺乏自身的一套研究方法,但是对与游戏的研究意义仍然是十分可贵的,这标志着人类已经开始更深刻的反思游戏的文化意义。

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2. 研究的基本内容

本文以电子游戏和文学的互动影响为主要讨论研究对象,分别研究探讨电子游戏对文学发展的影响以及文学对电子游戏的影响,前者主要表现在近年来随着电子游戏的迅速发展,越来越多的文学作品中出现的游戏元素。后者则主要表现在电子游戏发展所汲取的文学土壤中的营养。

本文将文学作品中出现的游戏元素从角色化的人物形象、人物能力属性的数据化、升级流的世界结构以及场景影视化等方便来进行归纳阐述,而对电子游戏中的文学要素分析则以文学作品的网络游戏改编热潮现象为切入点,进而研究探讨电子游戏衍生文学的价值意义。

3. 实施方案、进度安排及预期效果

2016年5月,确定论文研究方向并定题;

2016年12月,完成论文整体框架并着手数据收集及国内外研究情况分析;

2017年2月,完成论文初稿;

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4. 参考文献

[1] 斯蒂文小约翰.传播理论[m].陈德民,译.中国社会科学出版社,1999.

[2] 欧阳友权.网络文学前沿问题的学术清理[j].湖南师范大学社会科学学报,2005,34(3):96.

[3] mh艾布拉姆斯.镜与灯 [m].北京大学出版社,1989.

[4] 杨震.国内网络文学发展现状探析[d].重庆工商大学,2013.

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