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浅析增强现实技术在游戏关卡中的视觉体验及应用文献综述

 2020-04-14 08:04  

1.目的及意义

1.课题提出的背景与国内外研究分析:

当今社会是一个信息社会,一个知识经济时代。自世界上第一台计算机ENIAC(电子数字积分计算机的简称)于1946年在美国问世到现在,计算机业飞速发展,技术淘汰指标高的惊人,价格下降以及软件应用的快速扩展引发了以信息处理计算机化为标志的“微机革命”,随之而来的是以全球信息网络普及和全球信息共享为标志的“全球信息网络革命”的蓬勃兴起。可见,世界已进入在计算机信息管理领域中激烈竞争的时代,计算机已经变得普通的不能再普通的工具。计算机的发明应用,被视为人类的第三次重大的科学技术革命,是一次飞跃。过去的革命最高成就就是“用机器制造机器”,是手的延长,而计算机的出现却能做到“用机器控制机器”,是脑的延伸。而如今,计算机已不单单是信息处理机了,它也应用于娱乐游戏方面。而且国内这几年游戏产品也逐步得到发展。

现今游戏产业经过长时间的发展,市场选择和技术迭代,即便电子信息技术发展较晚的中国社会也已经建立起一个无比庞大的市场和产业。截止2018年底,中国的电子游戏市场已经发展到4200亿的市场。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。

另一方面,硬件的革新也在全力推动着新兴娱乐产业的发展。国内外无论是大型电子工业生产企业还是类如apple,Google,Facebook或是国内的小米,华为,腾讯,阿里这样的互联网公司都在进行着紧锣密鼓的软硬件竞赛。而虚拟现实和增强现实抑或是混合现实技术都在近几年成为产业热点,虽然2018年可以明显感觉到arvr技术的热度在褪去,相比2016年也就是产业圈称呼的“VR元年”大量的vr ar mr 技术应用井喷式投入市场,这样不可避免的出现大量的低质量的投机产品,这对于市场发展和产业更新绝对是弊大于利。而近两年可以明显观察到更多的高质量,好内容,精打细磨的虚拟现实技术的产品出现。游戏产品对于这些技术的应用绝对是第一量级的,游戏天生的复杂交互系统就完美的匹配了虚拟现实技术对于感官扩张,模拟体验方面的强大。两者的粘合度也是出奇的高。就拿2018年举例,最让人记忆犹新的便是现象级vr游戏《节奏光剑》(Beat Saber),曾一度占领各大社交媒体和直播平台,让许多不接触游戏的人也加入进来。另外获得各大游戏媒体一致高分并斩获TGA最佳VR游戏的《宇宙机器人:搜救行动》,再者还有在2018年E3游戏大展上宣布并即将在2019年发布的,由From Software开发的VR游戏《无根之草Déraciné》都预示着虚拟现实游戏在开拓更多的市场也吸引了更多的用户。

2.研究的实践意义与理论价值:

小体量的独立游戏制作通常更多的选择在了较为保守的平台(PC,家用机)。而移动设备和虚拟现实技术则较少的出现在这类游戏中。那么选择在独立游戏类型和体量的产品中融合虚拟现实技术则是一种创新性极强的尝试。这也正符合独立游戏中所蕴含的独立创新精神,不受类型的束缚,锐意进取尝试打造全新的交互体验。这也是这次毕业设计的重要目的和意义。毕业设计和论文是我们整个大学学习的一个表现形式,启发我们的思维以适应新的时代信息,给我们提供了一个很好地展现和提高自己能力的平台。

3.课题研究的动机与目的:

游戏设计旨在重塑光影在游戏世界的关系,通过游戏的方式改变现实的物理法则,从而打造全新的思维角度,并在虚拟现实技术的应用中创造出全新的交互方式。游戏的关卡设计力求打破传统的平台跳跃模式,但不会跳脱出大多数玩家的直觉系统,从最最基础的规则推演出更多的变化。为玩家提供游戏之外非理性化的,直觉的思考。




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