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娱乐玩具中的交互设计中开题报告

 2020-04-13 03:04  

1. 研究目的与意义(文献综述)

在二十世纪中叶开始的第三次科学技术革命,即信息技术革命。经过几十年的发展,已经形成了以虚拟现实技术、大数据、人脸识别、量子技术、纳米技术、3D打印等为主要的标志。我们正在经历信息技术革命带给人类历史进程中最巨大的变革时期。这场新的技术革命不仅向人们展示了一个全新的世界愿景,而且建构了一种全新的科学思维方式,即信息思维方式。
交互设计,又称互动设计,是定义、设计人造系统行为的设计领域,作为一门关注交互体验的新学科诞生于20世纪80年代。1984年,IDEO创始人Bill Moggridge在一次设计会议上提出了交互设计的概念,最初将其命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字易让人想起当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,Bill把它更名为“Interaction Design”。如今,交互设计已发展成与视觉设计、产品设计密切相关的学科领域,已形成比较完整的设计方法体系。Alan Cooper的《About Face交互设计精髓》、Jenifer Tidwell的《Designing Interfaces》、James Kalbach的《Designing Web Navigation》等书籍,深刻影响着交互设计的发展。交互设计又是有关人类信息沟通与交互原理的研究,是一门“定义人造物、环境和系统(如产品)的行为”的设计学科。它对于设计学科发展与创新具有着重要的意义,是设计学科从单一对象的设计研究转向人与人、人与物以及人与环境等多种对象间的关系研究的重要标志。它涵盖了四大要素:科学、技术、艺术与经济。其中科学是认知前提,技术是掌控手段,艺术是情感载体,经济是运行基础;而这些正是社会能够正常运行所必需的组成要素。计算机与互联网的出现使得当今世界从工业社会朝着信息社会的方向转变,它改变了人类与外界关于信息交流与互动的关系,保持与完善二者之间的关系需要信息交互设计持续提供创新的信息产品与信息服务。
国外交互设计研究的热点是“人”,用户研究集中在用户行为和认知方面,多采用讲故事、任务分析、计算机符号学、人机交互系统等方法,研究对象多见于健康、绘本、儿童、教育以及文化等领域,如数字化文本互动和视觉设计方面。常见的APP应用设计,即数字化交互设计的典型研究对象。交互设计的进一步发展可向更多的应用领域拓展,如更多实体交互设计方面的用户研究。
国内交互设计则集中在(移动)互联网方面,其中电子商务、社交网站的用户界面和需求研究是热点,用户研究多集中在用户体验、认知和行为方面,包括用户模型构建与评价,运用3D交互计算机技术等数字化手段对人的心理及行为进行模拟,如协同设计是常用的研究方法。由分布图可知,国内交互设计相对集中在互联网层面的数字界面设计,如电子商务及社交网络的研究。而国外的研究领域相对更广,已扩展到生活的诸多方面,如虚拟试衣、儿童教育相关的互动式读物等领域。换言之,国外交互设计的重点已经从人与机器的互动,上升到注重人们生活品质和体验,即从物质功能向精神体验的层次扩展,而国内交互设计的研究对象则更多地停留在满足人们基本需求的低层次阶段。

新产品、新技术层出不穷的情形下,不仅使得新事物的智能化、数字化的程度越来越高,而且也使原有的产品得到更新。构成了全新的“人与物”的行为关系、“人与人”的群体关系、“人与社会”的文化关系,也给设计带来许多不可确定的因素。随着时代的大踏步前进,智能化、技术化的产品进入了我们的生活,并在行业和生活的各个领域发挥着重要作用。在儿童产品开发领域也得到了很好的推广。信息技术应用到儿童玩具领域中的时间虽然不长,但也已得到了快速的发展。信息技术实现的虚拟互动体验是可以帮助儿童与家长进行更好的沟通与交流的,同时也带动了信息技术在新领域的发展。儿童智能玩具的设计以语言信息的识别、肢体的碰触、图像以及文字等信息的交互为手段,发挥着智能玩具在儿童成长阶段中的重要作用,实现对儿童发展潜移默化的影响。在实现机器与儿童交互的过程中,应采用较为简便的界面交互方式,以带给儿童全新的操作体验。

虽然新的智能化的儿童玩具对与儿童在成长阶段发挥着更有意义的作用,但也不可忽视传统玩具仍存在的益处。近几年经济的低迷、智能玩具的影响,全球的传统玩具市场都不太乐观。这给我们一种警示在智能玩具流行的时代如果传统玩具不进行新的创新将难以存活。在国内外已有一些设计师在从事这方面的研究,如“Collabolla”,将玩家通过特殊的操纵杆——“跳跳球”共同控制一个人物进行运动来玩儿吃豆游戏。玩家可以使用“跳跳球”以任何他们想使用的方式去弹起、滚动、前后摇动,或是一个人上下移动吃豆人(pacman),另一个左右移动它,玩家需要相互交流与合作去让吃豆人(pacman)在屏幕里转。基于这种交互方式会使交互作品因交互者的改变而产生不同的交互结果。本次研究就是通过将传统玩具与硬件设备、代码等的结合,探索一种以新的形式展现传统玩具的造型和交互和互动方式。

2. 研究的基本内容与方案

1.课题提出:

1.1 研究课题提出的背景,研究国内外对课题的分析。

1.2 实践分析,由现有的案例入手,分析参与者对互动装置的需求度和满意度,有针对性的解决问题。

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3. 研究计划与安排

2018.3.15 搜集相关参考资料和素材,并认真阅读、分析

2018.3.18 规划整体的设计思路


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4. 参考文献(12篇以上)

[1][美]迈克尔#8226;拉什 著,《新媒体艺术》,上海人民美术出版社,2015年

[2][美]莲达 著,《视觉传播设计基础》,高等教育出版社,2012年2月1日

[3][美]唐纳德#8226;诺曼(norman,d.a.)著,《情感化设计》,中信出版集团,2015年6月

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