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移动迷宫益智玩具设计毕业论文

 2020-04-12 09:04  

摘 要

关键词:迷宫;益智玩具;玩具设计

Abstract

Based on the understanding of the present situation of maze toys in the domestic market, it can be seen that maze toys can exercise the flexibility and coordination of the hands and brains of the players and the ability of the players to exercise patience. According to the results of market research, the sale of building toys is stable. With the development of social economy, people are becoming more and more aware of the importance of physical and mental health. For parents with higher education and better financial situation, the growth and development of their children is particularly important. Indicates the maze toy and so on puzzle toy broad market prospect.

Taking children over 3 years old as target group, this paper discusses the puzzle toys and puts forward a new design idea. Toys have entertainment and intellectual function, in the design of toys, the two are indispensable. The entertainment function makes the children feel happy in the process of using, the educational function has the educational significance, makes the children in the play, enhances the cognition ability to the child's thing and also has the certain positive influence to the brain development. This paper mainly studies the labyrinth puzzle toys, through the summary of literature and market situation, on the basis of reasonable control of production costs, the traditional maze toys are innovated. Count. By using reverse thinking, the labyrinth block parts are set up to be movable, and the labyrinth route is changed by pressing, moving, pulling up and so on, and according to the existing theoretical basis and market research results, Summarize mobile labyrinth puzzle toys suitable for children over 3 years old and suitable for them.

Key words: Maze; puzzle toys; toy design

目 录

第1章 绪 论 1

1.1 课题研究的来源及背景 1

1.2 课题研究的目的和意义 1

1.2.1 理论意义 1

1.2.2 现实意义 1

1.3 课题的研究内容 2

1.3.1移动迷宫益智玩具的基础理论研究 2

1.3.2 移动迷宫益智玩具的设计分析 2

1.3.3 移动迷宫益智玩具设计原则 2

第二章 益智玩具概况 4

2.1 益智玩具的历史演变 4

2.1.1 “玩具”的概念 3

2.1.2 益智玩具的概念 4

2.1.3 益智玩具的起源 4

2.1.4 益智玩具的发展现状 4

2.2 益智玩具的分类 4

第三章 移动迷宫益智玩具的设计定位 6

3.1 移动迷宫益智玩具设计的功效性 6

3.2 移动迷宫益智玩具的设计理念 6

第四章 关于移动迷宫益智玩具的用户分析 7

4.1 用户群体定位 7

4.2 用户行为特征 7

第五章 移动迷宫益智玩具设计实践 8

5.1 课题概述 8

5.2 设计要素 8

5.3 设计过程 8

5.3.1 设计草图 8

5.3.2 设计效果图 9

5.4 设计分析 9

致 谢 11

参考文献 12

绪 论

    1. 课题研究的来源及背景

在本科阶段,在导师的指导下明晰了我们小组统一的课题,为了将所学到的知识学以致用,希望通过对这一课题的研究能够对益智玩具的设计与本专业产品设计有更深层次的理解,为本人在今后的继续深造学习以及今后的工作打下更加坚实的理论基础和现实基础。

中国是世界上最大的玩具生产国。玩具行业在中国制造业中占有一定地位,但是在自主创新的能力却不强,可以原创品牌出口的玩具还很少,依附式发展导致我国玩具业利润低,基本处于该行业产业链最低端[[1]]。这就需要我们的不断努力,设计出更好更有意义的益智玩具。

1.2 课题研究的目的和意义

1.2.1 理论意义

人类对玩具的需求是随着社会发展中的成长道路上而产生的。玩具制造这一行业已经出现了一百多年,一百年对一个行业来说并不长,玩具设计的理论相对其他行业要稚嫩很多。因为玩具不算人气行业,涉足其理论研究的人不是很多,现有学者经研究将其设为三个范畴:①社会学家将玩具列入文化现象中,随着时间变化而观察其历史变化和历史文化价值。②从事教育及医疗行业的学者们将玩具当做一种教育治疗工具,发掘设计教育或者治疗的功效。过去许多从教育的角度对玩具的研究进行阐述,并提出了相应的玩具设计理念。③应从产品设计的角度来进行探究玩具设计的专业性,对各个阶段的玩具设计的方式或是评价进行深入研究。

1.2.2 现实意义

分析目前3岁以上儿童的喜好特征和本应具有的知识储备,了解如今市场上已有销售的益智玩具产品以及国内外已经发布的只有概念的益智玩具,发掘出使更多人从中得到愉悦、使儿童之间的感情交流更丰富。

2017年出生的孩子,第一胎的只有724万,比2016年减少了249万。由于全国经济增速放缓和出生人口率降低,能花费的闲置钱越来越少,由此可知今后大多数父母给孩子购买的玩具会选择价格实惠性价比高又能让孩子获得愉悦的益智玩具。

电子技术随着信息时代的飞速发展成为玩具发展的重要趋势之一,但由于眼部神经还未完全发育成熟的儿童容易被大量的科技智能玩具或是电子游戏影响。所以设计出更多更优秀的非电子益智玩具,例如本课题的移动迷宫玩具是为儿童健康快乐成长做出非常好的选择。

1.3 课题的研究内容

1.3.1移动迷宫益智玩具的基础理论研究

根据关于儿童的心理学理论明晰了在儿童时期的心理以及行为的发展状况研究。在将近半个世纪的时期内,让·皮亚杰提出了一套有关儿童思维、推理以及问题解决的理论[[2]]。他认为,儿童的认知发展可以分为四个有序的、但不连续的阶段:感知运动的阶段(0~2岁)、前运算的阶段(2~7岁)、具体运算的阶段(7~11岁)和形式运算的阶段(11岁~)。在其中的前运算阶段,认知上的最大改变就是对不在他们面前的事物有了更明确的心理特点。儿童前运算思维的主要特征是以自我为中心,即是他们没法站在他人的立场来思索。儿童在这个年龄段似乎不是与他人交流,而是在与自己对话。将同量的柠檬汁倒进两个相同的容器中,5岁和7岁的孩子认为他们有相同的柠檬汁。但当将其中一个容器里的柠檬汁倒进一个细长的容器里时,5岁孩子知道高的容器里的柠檬汁还是原来的柠檬汁,但是认为现在的柠檬汁多了,而7岁儿童确信他的柠檬汁没有改变。

1.3.2 移动迷宫益智玩具的设计分析

将移动迷宫玩具的设计定位分为功能性分析和娱乐性分析等,逆向思维设为本课题的设计目标。移动迷宫益智玩具的设计分析是所有设计过程的开端,现有市场上的迷宫玩具都是固定逃脱路线和固定的阻碍部件,本课题里探讨将迷宫中固有存在的阻碍部件和可活动的部件组合到一起,这样变会出现更多可变的活动路线。和小组成员讨论以及资料分析市场总结的方式,总结出来一套适合儿童丰富娱乐生活快乐成长的益智迷宫玩具的设计。

1.3.3 移动迷宫益智玩具设计原则

如今的玩具的概念设计依存于设计者的想法和品味[[3]]。本次课题主要是导入成长要素和名为独自的属性的指标,将这两个的指标和玩具的关系可视化,做出将概念设计可体系化支援工具的提案,将大众思维内普遍固定的迷宫路线创新逆向思维,设想若是迷宫中本身存在的阻碍部件是可活动的会产生怎样的效果。而且,使用提案了的工具的场合以及并没有使用的场合与此对应分别不同个人的场合,根据每个使用者活动的部件不同路线也会相应不同。实施团体合作的情况下玩具的概念设计实验,出示了适用于可协定分析的提案手法的有用性。

  1. 益智玩具概况

2.1 益智玩具的历史演变

2.1.1 “玩具”的概念

广义上来说供人玩耍的物品都可以被称为“玩具”。在人类社会里玩玩具被作为在教育中加入乐趣的方式,可以通过艺术和美的形式来进行教育,因为艺术里包含着大众所普遍认同的真善美,如果将这些个性化元素,转化为我们每个人内心都可以感同身受的形式就算是身边的沙砾、石头、树枝等自然物体都能叫玩具,对其应作广义理解。

在当代普遍人的观念里,提起玩具就自动默认为是儿童的玩具,不过先现在还有成人玩具,从过多的社会压力中解放自己的解压玩具,心情得到舒畅。还有如今也有为老年人使用的玩具,让老一辈的娱乐生活更加丰富,锻炼肢体与大脑的灵活性也可以适当减轻老年痴呆带来的行动不便。每一个年龄段人群都能在玩玩具的途中开启智慧的桥梁,让大家更为聪慧和感到愉悦。

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