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毕业论文网 > 毕业论文 > 经济学类 > 经济学 > 正文

中国电子竞技产业的发展战略分析毕业论文

 2020-02-19 04:02  

摘 要

随着时代的发展和技术的革新,人们的观念也在不断进步,电子竞技作为一项较新的体育竞技不仅有着大量的受众群体也有着巨大的经济潜力,而电子竞技产业也在高速发展。

电子竞技直播平台作为一种新型的网络文化产品,给大众带来了新的娱乐体验,也为社会提供了巨大的经济动力。吸引了众多受众的关注和使用的同时也表现出巨大的生命力。人们开始观看直播,而不是主动玩游戏。对其沟通机制的讨论可以使人们更深入地了解它。本文在认识电子竞技的概念和电子竞技产业特点的基础上,分析了我国电子竞技产业尤其是直播业的发展现状,并且提出了有助于我国电子竞技产业在直播上面的发展建议。

希望通过研究电子竞技产业发展在国内的大好局面和存在的问题,可以让更多的人关注和了解这个产业,而电子竞技也是我个人的兴趣爱好,我也想为这个最近崛起的产业献出自己的热情。

关键词:电子竞技;电子竞技产业;直播

Abstract

With the development of the times and the innovation of technology, people's concept is also constantly improving. As a new sports competition, e-sports not only has a large audience but also has huge economic potential, and the e-sports industry is also developing at a high speed.

As a new type of network culture product, the e-sports live broadcast platform has brought a new entertainment experience to the public and also provided tremendous economic power for the society. Attracting the attention and use of many audiences also shows great vitality. People start watching live broadcasts instead of actively playing games. A discussion of its communication mechanisms can lead to a deeper understanding of it. Based on the concept of e-sports and the characteristics of e-sports industry, this paper analyzes the development status of China's e-sports industry, especially the live broadcast industry, and puts forward some suggestions for the development of China's e-sports industry.

I hope that by studying the development of the e-sports industry in China and the existing problems, more people can pay attention to and understand this industry, and e-sports is my personal interest, I also want to contribute to this recently rising industry. Your own passion.

Keywords: e-sports; e-sports industry; Live broadcast

目录

第1章 绪论 1

1.1研究背景与意义 1

1.1.1研究背景 1

1.1.2研究意义 2

1.2国内外文献综述 2

1.2.1国外文献综述 2

1.2.2国内文献综述 3

第2章 电子竞技相关概述 5

2.1电子竞技的概念 5

2.2电子竞技产业的概念 5

2.3电子竞技的项目类型 5

第3章 我国电子竞技产业发展现状 8

3.1我国电子竞技赛事 8

3.2电子竞技赛事赞助商分析 9

3.3电子竞技主播 10

3.4传播内容UGC为主,赛事转播为辅 11

3.5电子竞技传播媒介 11

3.6电子竞技产业主要数据 13

第4章 电子竞技产业发展存在的问题 15

4.1主播素质良莠不齐 15

4.2同质化问题严重 15

4.3非理性行为频发 16

第5章 推进我国电子竞技产业发展的策略 19

5.1加强对主播素质的监管 19

5.2拓宽业务范围,探索多元发展. 19

5.3行业资源的有效整合 19

5.4加强媒体对主流价值观的正确引导 19

第6章 结束语 20

参考文献 22

致谢 23

第1章 绪论

网络技术的发展为电子竞技直播平台的产生提供了重要的技术支持。大量的用户群体对电子竞技直播的需求也为电子竞技直播平台的稳步发展提供了有力的保障。本论文主要是分析电子竞技产业发展中电子竞技直播的特点,探讨其发展现状和未来发展方向。

1.1研究背景与意义

1.1.1研究背景

互联网技术的发展使电子竞技诞生并近年来发展迅速。对于玩家来说,电竞的魅力就在于公平对抗与实时竞技,人与人之间的对抗,瞬息万变的战局让电竞成为兼具竞技性和娱乐性的项目,观赏性极强,以致电竞的覆盖面越来越广。对于游戏公司来说,电竞可以在这个“三分钟热血”的快餐时代,尽量延长作品的寿命,比如依靠创新和电竞,英雄联盟历时九年,仍是全球最吸金的端游。对于品牌商、媒体和娱乐公司来说,电子竞技不仅作为一个独立的行业呈指数级增长,它同时还推动着许多成熟行业加速融合,电竞让他们有机会通过数字原住民和千禧一代最喜爱的消遣活动赚钱,那就是玩游戏和观看游戏内容。由于中国电子竞技队在国际比赛中取得了许多成功,电子竞技这个词经常出现在公众视线中。不论是传统媒体报道的“电子竞技走进高校课堂”,还是朋友圈盛传的“大多数品牌大学毕业生转学做电子竞技活动”在广泛关注和社会讨论中,电子竞技的主题很容易吸引目光带来流量。在过去的概念中,电子竞技被等同于就是游戏,并受到社会的大量批评。这些年来,电子竞技产业的迅速发展和主流媒体的积极报道渐渐消除了很多人对电子竞技的偏见。并使人们开始以客观的眼光和态度去对待电子竞技。根据艾瑞咨询“中国电子竞技和游戏直播行业研究报告(2018年)”的数据分析中显示,中国游戏直播用户数量在2014年到2018年中从3000万增加到1.5亿。这个数字增加了五倍以上,而在2019年这一数字预计将达到1.8亿。巨大的用户社区产生的需求为电子竞技直播平台的未来发展提供了强有力的支持,具有更广阔的市场前景。

1.1.2研究意义

电子竞技作为一个新的产业类型,本身具有非常大的潜力。中国的年轻一代占该国人口的很大一部分。中国国家体育总局在2003年11月将尚未明确定义的电子竞技项目正式明确为中国第99项运动项目。从那时起中国政府就开始意识到电子竞技产业在中国整个体育产业链中具有良好的发展前景。电子竞技产业也确定了在当前体育产业链中的地位。面对如此巨大的市场和投资潜力,我们应该如何看待这个新兴的经济产业,这成为学术界和经济界需要思考和探索的新领域。随着越来越多的国际电子竞技活动和比赛的举行,电子竞技本身也为来自世界各地的电竞爱好者提供了一个竞技和交流的平台。可以说,中国电子竞技实力的提升和产业的发展也让世界看到一个充满活力的与生命力的中国。但及时电子竞技运动现在已经表现出这样大的价值却还是受到很多的非议。随着大量资本和企业涌入电子竞技相关产业的同时,电子竞技产业本身存在的不足和弊端也渐渐浮出水面。直到现在电子竞技本身已经成为了一种常态,我们需要加深对它的了解,帮助我们更好地发展它。

1.2国内外文献综述

1.2.1国外文献综述

随着电子竞技本身的发展,越来越多的国外学者开始关注这一项新兴产业。托马斯_韦斯认为电子竞技在挑战性和超越性上的特点对于参与行为有积极的影响,他从使用理论和满意度方面指出了电子竞技的竞争性。安德鲁_肖认为电子竞技是富有趣味性的,他从电子竞技观众参与动机的角度当中分析了观众为什么会喜欢观看电子竞技赛事。此外,Benjamin N g Wai-ming在《Japanese Video Games inSingapore:历史文化与产业》当中研究和分析了视频游戏产业的发展在文化传播方面有着非常重要的作用。韩国专家 Chung K的《Analyzing Success Factors for Online Games in Korea》则研究分析了韩国的电子游戏产品为什么会在中美日等国家地区受欢迎的原因。据Newzoo报告,2019年全球电子竞技收入预计超过10亿美元,其中中国电竞产业收入将达到1.1亿美元。不过,Newzoo也提到今年海外电竞增速比去年低,减缓到19.5%。Newzoo报告显示:相比较于其他地区,北美以45.8%的市场比例成为最大的海外市场。原因则非常简单,北美地区有着发展成熟的体育产业,在美式足球、篮球等传统体育的赛程规划、赛事转播、赞助商机制等方面有着丰富的经验。发展规模化体育赛事运营所带来的经验在电子竞技产业中的使用,对于北美进一步发展电子竞技产业有着非常大的帮助。 《2019海外电子竞技人才报告》显示,现阶段海外电子竞技产业对于人才的需求主要集中在电竞游戏研发类职位方面,需求占比达到42.9%。电竞赛事服务类职位以37.5%的职位需求占比位列第二。和海外电子竞技产业相比,中国电子竞技产业对于人才的需求主要集中在电竞赛事服务类职位方面,需求占比达到67.5% 。工作经验方面——海外电竞相关企业招聘相关人才时,5~10年以2802%的占比位列第一;然后是3~5年的24.7%;再是1~3年的22.1%。中国游戏企业工作经验的招聘中1~3年的占比最高,达到33%。海外的相关高校为了进一步的发展人才培养推出了各项相关奖学金这是海外电子竞技人才教育培养的重要方式。在美国的高等教育中,电竞在不同院系中都有设立。电竞甚至可以是学生事务的一部分;部分院校则将电竞置于工程或设计项目中;更有甚者将电竞列为体育课程。《纽约时报》曾报道,在近两年涵盖美国和加拿大的98个高校项目的美国高校电竞协会已筹集到1600万美元,用于提供奖学金给优秀的电竞选手。

1.2.2国内文献综述

电子竞技产业是一项新兴运动。冯玉超2016在《对电子竞技发展的初步探讨》年提出了电子竞技是一种基于电子平台的竞争性游戏的观点,并认为该平台可以用来衡量玩家的水平。何贤在2014年首先客观而且全面地分析了电子游戏的三维因素,根据情况的程度,情况的范围等对视频游戏的位置进行了明确界定,而这些初步规定形成了比较全面的电子竞技产业的框架。马超在2014年通过对电子竞技和网络游戏相关概念的梳理和分析中认为电子竞技的发展有其特殊性,提出了电子竞技是电子游戏发展的最高形式的观点。并且澄清了在线游戏,电子竞技,独立游戏等概念。李宗浩,李白,王健三人在2014年从电子竞技的概念上对电子竞技进行了相应的分类,客观地分析了电子竞技的发展背景和空间。周晔2013年则在《对华奥星空电子竞技发展战略的分析》当中分析了当前电子竞技产业的投资与发展。随着电子竞技在国内的不断发展,年轻人已经将其作为了他们新的娱乐方式,可即便电子竞技在亚运会的舞台上展示其魅力,来自社会各界的质疑声也并未消除,许多人群甚至对电子竞技一无所知。

以英雄联盟为例,在2018年首尔举办的S8总决赛上,全球超过2亿观众共同见证来自中国LPL赛区的IG战队夺冠的,但是大部分知道的都是接触英雄联盟的年轻人,社会很多人对此并没有太大的反应。

显然,电子竞技想要如同乒乓球、羽毛球等传统体育得到主流社会的认可还需要这个行业付出更多的的努力,主要的游戏厂商也正在将电子竞技向传统体育的方向发展。

2019年5月18日,在RNG电子竞技俱乐部主办的《电竞青年说》高校辩论赛上,来自南开大学和中南大学的辩论队以年轻人的立场探讨了这个话题。

南开大学辩论队认为,随着生活节奏的加快,个人时间及娱乐方式的碎片化,电子竞技这种新型的娱乐方式不需要像传统体育一样进行前期准备工作,包括订场地、约时间和带器材等,只需要一部手机就可以和朋友完成15分钟的匹配游戏,这种不受空间和时间限制的特性更适合未来的互联网时代。同时,电子竞技还能消除年龄、性别、高矮胖瘦等身体差异,让所有人都可以成为参与者,更容易得到用户的青睐。

不仅如此,传统体育赛事收视率下滑也是正在发生的事实。根据美国知名媒体Sports Business Journal(体育商业周刊)调查报告显示,NBA2018-19赛季的收视率相较去年同期下滑明显,两个全美性转播平台TNT(特纳电视网)和ESPN的收视率遭受重创,TNT收视率下降26%,而ESPN则是下降6%。

他们认为,科技的不断革新能够让电子竞技永远保持年轻,与之相对的则是渐渐失去新鲜感和吸引力的传统体育项目,而后者流失的绝大部分用户终将成为电子竞技的观众。随着VR、AR等技术的发展,电子竞技还将给观众们带来愈发真实的神经性体验,让玩家们可以在任何自己期待的场景进行娱乐,这种科技的潜力是传统体育无法企及的。因此,电子竞技必将成为最主流的竞技方式。

电子竞技相关概念

电子竞技作为一项新兴竞技体育,它本身所代表的是是一种更加年轻的精神和态度,而电竞产业也是一个充满朝气的新兴产业,通过介绍它们的相关概念我们可以有一个大致的轮廓来了解电子竞技和电子竞技产业。

2.1电子竞技的概念

关于电子竞技的概念有许多不同的主张。李宗浩,王健,李白在文章“电子竞技运动的概念,分类与发展”中编写了五种流行语。电子竞技是一种基于信息技术和体育规则指导并使用软件和硬件设备作为设备的人们之间的对抗性运动。电子竞技本身可以锻炼和提高参与者的思维能力和反应能力,对眼睛和肢体的协调性和意志力都有非常明显的考验。这是一项根据体育规则规范开展的旨在提高运动员的身心素质的体育活动。虽然电子竞技基于计算机技术和软件及硬件设备,但它在基本属性,规则和对抗方面与在线游戏有根本的不同。电子竞技是现在很多直播平台的主要内容。

2.2电子竞技产业的概念

电子竞技是基于信息技术以硬件和软件作为设备在由信息技术创建的虚拟环境中统一竞赛规则下的对抗性益智视频游戏活动。电子竞技行业是以数字电视技术为基础同时使用各种硬件和软件的设备,在数字技术创建的虚拟环境中打拼图解的一种项目。这个项目是以电视和网络为媒介向观众传播。电子竞技产业与电子竞技游戏密切相关但是这些又与传统电视产业不同。

当前的电子竞技产业在大型电子竞技项目上已呈现出三维发展趋势。特别是最近中国的 DOTA、 LOL、 STAR WORD3等电子竞技项目的成绩在国际上突飞猛进,这使得国内很多的电子竞技爱好者十分活跃,巨大的商机和经济前景使得很多商家纷纷进入电子经济产业,希望能够从中获取商业利益。一些专家认为我国近年电子竞技市场已经重回火热发展状态,这与我国对电竞发展态度改变有关。在这样背景的帮助下,许多人已经把目光投向了欧洲和北美这两个个拥有巨大产业链的地区,并希望借此股东风来做出突破并在市场上获得那份属于自己的利益。未来,随着相关配套体系的完善,电子竞技的发展前景将无法估量。而中国在市场上的实力和吸收黄金的能力方面已经位居世界第一,由此可见电子竞技产业具有非常大的潜力。

2.3电子竞技的项目类型

有许多方法可以根据不同的标准对视频游戏进行分类,例如游戏视图,图像表示,所涉及的玩家的数量和模式,以及网络方法的分类。基本上有以下九种基本类型的划分(见表1.1)

表1.1 电子游戏的基本类型

基本大类

基本小类

动作游戏

第一人称视角设计游戏

格斗游戏

其它

冒险游戏

动作类

解谜类

角色扮演游戏

大型在线角色扮演游戏

其它

回合策略游戏

策略游戏

即时战略游戏

及时战术游戏

体育游戏

竞速游戏

模拟经营游戏

桌面游戏

益智游戏

数据来源:腾讯游戏中心

表1显示了视频游戏内容的丰富性,其中许多内容现在很流行,其中属于FPS和RTS的游戏是最受欢迎的,例如星际争霸。

第3章 我国电子竞技产业发展现状

随着电子竞技比赛越来越受欢迎,近年来我国也在各项比赛中取得优异的成绩,电子竞技产业也在逐步扩大,吸引了更多资本的投入,容纳了更多的从业人员,电竞产业的类型也在不断的增加,直播就是其中非常显著的一类。

3.1我国电子竞技赛事

中国电子竞技大会( China internet Gaming,简称 CIG)在2002年举办,这次大会由中国信息产业部发起,信息产业部人民邮电新闻集团、中国互联网协会、文化部中国对外展览中心联合举办。

中国电子竞技大会(CIG)是中国最早、规模最大、最具影响力和最权威的专业电子竞技组织。CIG在经过了五年的积累以后拥有庞大的年轻用户市场,这些用户热爱游戏并热爱数字娱乐,是电子竞技产业未来发展的主力军。

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