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在校大学生网游消费调查与分析开题报告

 2020-06-09 10:06  

1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)

文 献 综 述

一、论文研究背景与意义

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,人们与网络接触的相对成本越来越小,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。当今网络游戏产业被称为阳光下最赚钱的新兴互联网行业,网络游戏的盈利模式由最初的点卡收费、包时收费、道具收费到iga(in game adnertisement,游戏内植入广告) 获取盈利和销售游戏衍生产品,盈利模式更加灵活多样,盈利来源更加广泛[1]。网游凭借它的文化载体特性和极大的平台受众面,已经成为全球范围内备受瞩目的一个顶尖娱乐产业。

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2. 研究的基本内容、问题解决措施及方案

一、研究目的

目前国内外关于网络游戏消费的文献中,大多主要研究网游行业产生到发展的大致情况,以及网游行业的一系列商业模式的情况。因为大学生在网络游戏的受众里占了很大一部分比重,所以大学生是网游消费者队伍之中一大支主力军。所以我觉得研究大学生在网游消费方面的各类情况非常有必要。通过对现阶段我国在校大学生网游消费情况的初步分析,找出在校大学生网游消费的偏好和一般规律。在此基础上,基于网游开发公司视角,针对在校大学生网游消费的规律进行相应的游戏开发调整,提出相应的对策,以实现网游开发公司和在校大学生的互利共赢,同时给予在校大学生网游消费一些中肯的意见。

二、主要研究内容

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