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基于消费行为对MOBA手游营销策略的研究——以《王者荣耀》为例开题报告

 2020-04-28 08:04  

1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)

文 献 综 述 一、研究背景 随着互联网科技的快速发展和智能手机等移动数字终端的迅速普及,手游成为移动互联网时代新兴社交方式之一,凭借移动互联网的便捷优势,同时又兼具娱乐和社交功能,使其迅速在市场中占领重要地位。

手机游戏的魅力不仅在于逼真的声话效果造就的虚拟现实感和高度的人机互动,更在于广泛的受众分布已经让他成为现实生活一个极为重要的补充。

近年来手游市场空前火爆,其中尤其以腾讯竞技类手游《王者荣耀》为代表,2亿用户,5千万日活跃量,7千万微博话题热议度,连续两年问鼎全球赚钱游戏榜首,每一项都创造了手游界的神话。

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2. 研究的基本内容、问题解决措施及方案

1.研究或解决的问题 剖析在移动网络时代下,《王者荣耀》受玩家欢迎的本质与玩家弃玩的原因,从消费行为角度分析影响其营销策略选择的各方面因素及其营销策略的组合方式,指出营销策略中的不足,并提出意见。

2.研究手段 通过对相关资料的搜集,充分了解以往对于moba类手游的消费行为基础上的营销策略的研究文献和相关知识,对论文相关资料形成系统完整的认识。

并结合自身对其理解,运用文献研究法、对比分析法等研究方法将理论结合实际,联系案例进行总体的思考、归纳和总结。

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