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我国网络游戏消费行为影响因素研究开题报告

 2021-12-25 04:12  

全文总字数:4523字

1. 研究目的与意义及国内外研究现状

目的:

随着网游经济发展,网络游戏消费成为一种新的消费方式,由此诞生的一系列网游非理性消费问题使得网游消费行为成为众多专家学者研究网游问题的主要方向之一。由于发展时间不长,无论是网游消费行为的理论还是实证研究都存在着很大探索空间,因此本文以网游消费行为影响因素为主题,总结前人在这一领域的文献作为理论基础,通过构建模型、验证假设的方式实证研究。运用spss 21.0,对问卷回收数据进行频数统计、信度分析与相关分析来检验所用量表和结构的合理性,运用amos 21.0,进行因子分析与结构方程模型分析来检验模型的拟合度和部分假设。根据分析结果对比前人文献,以期为网游消费行为研究理论的完善提供参考。

意义:

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2. 研究的基本内容

本文第一部分首先为网游及网游消费行为的介绍,然后是研究背景:总结cnnic发布的第39次《中国互联网发展状况统计报告》数据,阐述研究意义,介绍研究方法,最后对本文框架进行概括总结。

本文第二部分为文献综述,主要为国外与国内关于网络游戏消费行为影响因素的研究现状,结合文献并进行总结概括。

本文第三部分进行模型建构与问卷设计。

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3. 实施方案、进度安排及预期效果

(1)确定论文的选题,撰写论文开题报告拟定论文大纲,设计调查问卷,进行市场调查,并广泛搜集资料(2016年12月——2017年1月)

(2)调查问卷的分析,依据调查结果撰写论文(2017年2月——2017年5月)

(3)论文最终定稿,准备论文预答辩(2017年5月)

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4. 参考文献

[1]周臻.新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究[d].武汉:武汉体育学院,2014.

[2]边鹏.技术接受模型研究综述[j].图书馆学研究,2012(1).

[3]王萌.数字化精神产品的消费者参与行为研究-以网络游戏为例[d].南京:南京航空航天大学,2009.

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