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E公司组织结构设计研究文献综述

 2020-05-01 08:05  

1.目的及意义

1.研究背景

组织结构是一个组织管理系统的框架,它是协调员工分工合作,划分工作范围、责任和权利的结构体系。其本质是为了实现组织目标而设置的分工体系,因此组织结构也必须随着组织的重大战略进行调整。因此随着一家公司经历不同的发展阶段,其组织结构也是处于动态变化之中,以适应企业内外环境的变化和战略目标的需要。

E公司是一家全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各类电子游戏的开发、出版和销售。E公司1982年成立于美国,由个人投资共召集了12名员工,由于其游戏极佳的创意和制作,E公司公布的首批游戏就风靡了世界,随后随着更多游戏的开发,E公司的规模也不断扩大,至今以成为一家在美国其他城市、欧洲、加拿大、香港、上海、台湾等多个国家和地区拥有子公司的全球性企业。在其高速发展阶段,E公司先后收购了多家世界知名的开发工作室,然而在收购后,在变化速度如同信息技术的迅猛发展的游戏产业,E公司仍按照传统的公司组织结构,以直线职能、事业部制单纯并入新收购的工作室,随着E公司管理人员被安排到工作室,工作室本身的人员调动,都影响了工作室原本的工作氛围和人际关系,同时直线管理也导致工作室本身失去自主权,丧失了创造力。因此近年来E公司在其高速发展期收购的多家著名工作室都被管理层逐一解散,其发售的产品也不再受市场欢迎,为人诟病。E公司在2012年、2013年连续被评为全美年度最差公司。种种现象表明,E公司目前的组织结构已不能适应目前的全球游戏产业环境,组织结构亟待变革。

信息化互联网化的时代,尤其是在与互联网息息相关的游戏产业,传统的企业结构决不能满足企业生存和发展的需要。德鲁克在《管理》一书中提到“信息革命改变着人类社会,同时也改变着企业的组织和机制”打破传统组织的僵化,需要让全员都面对客户面对市场,快速反应用户需求是企业组织结构的创新的重要挑战。组织结构的网络化、分权化、国际化才能充分利用各类资源保障企业高效灵活的运行,同时保障企业的创造力。

(2)意义

近年来国家大力支持文化创意产业发展,互联网宽带的提速降费,移动智能终端的普及使得中国游戏产业增长迅速,尤其是移动游戏领域。而移动游戏领域也正是目前各大游戏厂商不断争夺的新市场。移动端游戏持续增长,软件收入方面已呈现出主机/电视游戏、电脑游戏、移动游戏三足鼎立的新格局,且移动游戏的增长速度仍在每年20%以上。2016年平均每天就有超过1500款新的移动游戏在App Store和Google Play中发行。前十大上市公司的宣传开支就超过了60亿美元。

同时,随着中国游戏机的解禁,在主机游戏领域,中国的市场规模不断增大,游戏产业早已从小众玩家演变为大众的娱乐消费手段和工具。就游戏产品而言,现阶段可归纳为两类,一类是移动端游戏,另一类主机游戏。两类产品的用户群是细分市场的用户群,有一定的区别,围绕用户群的年龄、知识结构等,其相互之间的融合趋势越来越强,统一归称游戏产业用户群。从产品的内容和表现形式来讲,目前趋势是朝着两极分化的形式发展,且产品两极分化的开发趋势越来越明显。一极是面向深度玩家开发的大制作游戏;另一极是面向广泛大众玩家而开发的休闲类、社交平台类的轻度游戏。但遗憾的是中国市场的表现有些另类,几乎没有主机/电视游戏的份额。这是由于2000年开始2014年结束的主机禁令导致了14年的市场空白,游戏内容缺乏审查分级制度,这也就导致了主机游戏生产者仍以外国为绝对主导,本地化内容十分有限。

目前中国并没有在主机游戏领域形成竞争力,没有大型公司支持。因此本文旨在通过研究全球著名的该行业领先者E公司的组织结构变迁历史,来说明不同组织结构对环境的适应性,同时探讨新时代背景下,结合游戏产业的发展现状与趋势探讨游戏公司组织结构的变革方向,来为中国大型游戏公司的崛起和发展提供一定参考。

(3)国内外研究现状

3.1古典组织结构理论。

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