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虚拟商品销售的会计问题研究文献综述

 2020-05-01 08:05  

文 献 综 述

随着社会经济的发展,互联网对人们生活的影响也与日俱增。如今,每个人都在有意无意间进行着购买虚拟产品,享受虚拟服务。而如何对企业销售虚拟商品进行收入确认与计量,无疑为会计工作带来了新的问题。

一、企业销售虚拟商品概述

虚拟商品是专指通过下载或在线等形式使用的数字产品和服务,没有实际物体,是无法在网上发布时,选择物流运输的商品,可由现实中的货币或者虚拟中的货币交易。虚拟商品主要包括书籍、新闻、电视节目、音乐影像、杂志、金融信息和股票行情、搜索、计算机软件、网络中的在线服务和产品。而企业销售虚拟商品时的许多会计问题,比如收入的计量与摊销等,都为现行的会计工作甚至会计准则带来了新的挑战。在2017年7月新修订后的收入准则《企业会计准则第14号#8212;#8212;收入》(财会[2017]22号)第二章第四条中,对收入有了进一步明确的规范:企业应当在履行了合同中的履约义务,即在客户取得了相关商品控制权时确认收入。取得相关商品控制权,是指能够主导该商品的使用并从中获得几乎全部的经济利益[1]

二、如何对虚拟商品进行收入确认

在网络游戏企业中,虚拟道具的销售额确认较为复杂,出现问题较多,而国际四大会计师事务所中的安永与德勤分别发布了技术指导性文件,即”Technical Line: Recognizing Revenue on the sale of Virtual Goods”与”Technology Spotlight: Recognizing Revenue From sales in a Virtual World”。其中主要提出了三种方法,即IBRM、UBRM、GBRM三种收入确认模式确认虚拟道具销售额。IBRM确认收入的时段是虚拟道具的有效期,为基于项目的收入模式;UBRM确认收入的时段是玩家预期玩游戏的时期,为基于用户的收入模式;GBRM确认收入的时段是虚拟道具所归属游戏的有效期,即从玩家购买虚拟道具起至该游戏下架不再运营为止,为基于游戏的收入模式 [2]

梁恒(2017)认为,无论是游戏道具销售时即时确认收入,还是对道具使用期限内进行收入的摊销,都无法提高会计信息的质量。对游戏类互联网企业收入确认的会计处理重点要注意区分各种类型游戏的运营模式,针对不同类型游戏企业的运营模式,采取不同的收入确认会计处理方式[3]

戴建宏(2018)认为网游公司应建立专业的游戏道具数据分析平台,对每款游戏的相关数据进行实时跟踪和管理,减轻后续游戏数据统计和分析的负担。而目前的会计准则尚未对用户使用游戏道具的生命周期起始点和充值消费起始点这两个时间点的区别做出明确界定,对游戏道具性质的估计和判断也缺乏会计规范的指导。建议在网游公司游戏收入确认政策的确立和更换方面实行更加严格和规范的准则[4]

陈朝琳 叶丰滢 黄静如(2015)在文章中提到,如果未使用的游戏内虚拟货币与已使用部分在性质上没有区别,而企业有相当稳定的类似经验可用于预计破损比例,就可以在确认已使用虚拟货币金额的同时,加上破损比例的相应数量,一起确认收入[5]

翟顺超(2018)认为对于在线阅读收入的确认原则为,使用现金充值虚拟货币时不确认为收入,在实际购买电子图书时确认收入。虽然虚拟货币不能重新承兑回原始货币,但企业在销售代币时未为消费者提供服务,因此不能确认收入[6]

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