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基于平衡计分卡的中青宝绩效研究文献综述

 2020-04-14 10:04  

1.目的及意义

1.1 研究目的

游戏产业在全球的消费市场已经是一股不可忽视的力量。游戏市场研究公司Newzoo发布的2018年《全球游戏市场报告》中指出,2018年全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,较上一年有162亿美元的增长。同时,在中国游戏产业的发展也不容小觑。报告指出,2018年全球游戏收入的28%将来自中国,预计将达到379亿,占比超过了全球市场的四分之一。未来三年,中国将保持其作为游戏第一大国的地位,到2012年中国游戏市场将达到507亿美元的规模。

此外,中国工业和信息化部信息中心发布的《2018年中国泛娱乐产业白皮书》显示,2017年中国游戏行业带动信息消费持续增长。2017年4月文化部印发的《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》指出“大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广,引导和鼓励开发具有教育、益智功能,适合多年龄段参加的网络游戏、电子游戏、家庭主机游戏,协调发展游戏产业各个门类”。

由此可见,网络游戏已逐渐发展成为我国的支柱产业。但网络游戏交易存在特殊性和复杂性,例如,在确认收入时,虚拟商品风险报酬转移时点确认困难,公允价值也难以确认。这使得针对传统企业制定的会计准则在一定程度上并不能对游戏公司的财务绩效进行有效的解释和指导(张欢欢,2018)。

平衡计分卡作为一种绩效评价体系,已经被企业广泛采用。它可以从财务、顾客、内部流程、学习与成长四个维度,构建一个完整地财务绩效评价体系。平衡计分卡利用结果与指标之间的平衡,强调长期目标与短期目标相结合、财务指标与非财务指标相结合,对于加强企业财务管理提供了理论和技术上的支持。

本文选取了中青宝互动网络股份有限公司(以下简称中青宝)作为网络游戏行业的代表,期待以平衡计分卡为依托,从财务维度、客户维度、内部管理流程维度和学习与成长维度四个方面,分析中青宝目前绩效管理存在的问题,并对其绩效管理体系进行优化且提出解决建议。

1.2 研究意义

1.2.1理论意义

关于平衡计分卡的研究,国内外已有很多。近年来,国内关于平衡计分卡的研究主要集中在具体行业背景下的应用,但是多为传统的生产制造业,对于在虚拟经济行业的应用研究较少。因此,在理论意义方面,本文基于中青宝绩效评价的现状,分析了其存在的问题,并构建了更合理的绩效评价体系,补充了平衡计分卡在不同行业中的应用研究,为网络游戏公司的绩效评价提供借鉴。

1.2.2 现实意义

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