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企业并购的绩效分析——以世纪华通并购盛跃网络为例文献综述

 2021-12-22 10:12  

全文总字数:8969字

第一章 前言

1.1研究背景与研究意义

1.1.1研究背景

近年来,互联网逐渐在各地普及,4G覆盖率逐年增加,数字化基础设施建设不断完善,政府对偏远地区、乡村加大基站建设。随着互联网的发展,游戏产业也在不断发展,市场规模越来越大,已成为我国重要的支柱产业之一。根据《2020 年中国游戏产业发展状况》,游戏行业依然保持着高速增长,2020年的总收入为2786.87 亿元比2019年增加了接近478.1亿,用户数量也在稳定增长,其中自主研发游戏的收入接近2401.92亿元,手机游戏收入2096.76 亿元,海外收入也达到了1009亿元。

同时,游戏也是文化的传承和艺术的载体,比如许多小游戏取材于历史,游戏的服饰、道具和话语中都体现了创作者对古代文化的深层次了解,特别是古代优美诗句的运用,让人在游戏的同时领略中华文化的优美与精辟,充满文化气息,能从中学到一点的历史知识,让更多人了解传统文化。并且,通过游戏也可以实现国内外交流,国外上架我国游戏,可以向世界各地展示了中国文化的博大精深,感受中国文化的魅力。毫无疑问,游戏具有易于被其他国家接受的特性和易于传播的特点,一直备受国内外游戏玩家的喜爱。

2019年的市场竞争更加激烈,为了巩固和扩大市场,各大游戏商纷纷加快研发进度,精准定位,抢占市场,实现突破。这时,世纪华通选择并购,是为了提升核心竞争,更快的抢占市场份额,游戏行业可能因为世纪华通并购而导致国内游戏行业格局发生重要的变化,游戏行业也或在更加积极健康、不断谋求企业进步的环境中稳步发展。

世纪华通制造业与互联网新兴产品行业并举,既有生产汽车零部件业务,也有互联网电子游戏业务,两个业务发展线互不干扰,独立发展,其中,互联网游戏收入占比已超过80%。旗下游戏服务产业涵盖点点互动、天游、七酷等,产品覆盖率较高,业务已经发展至200多个国家和地区,传播范围广,游戏注册用户已经达到30亿,用户群体广泛。

在互联网的高速发展下,网页游戏受到手游游戏便捷性的冲击,用户需求发生了转变,因此开发商对网页游戏开发减少,网页游戏市场进一步边缘化,市场销售收入明显下降,新用户很少玩网游,老用户也在进一步流失。不可否认的一点是深受喜爱的网页游戏依旧拥有大量的受众群体,并且新兴的模式——直播有助于网页游戏持续发展,但是这样的设计精美的网业游戏毕竟是少数。相反,手游的市场潜力巨大,需求量大,手游市场毫无质疑是最具市场活力的领域,但是并非任何游戏都是受到喜爱的,用户向优质产品集中,销售收入呈现出明显的两极分化趋势,想要在一众游戏中脱颖而出,企业必须注重细分化、找准目标人群、差异化经营、投入设计,真正的开发出让人满意的产品。

面对游戏行业低端产品多而高端产品少的现状,世纪华通于2018年实施对盛趣游戏的并购。将自身及控股子公司的资源进行整合,凭借子公司点点所有的广阔海外平台以及盛跃网络长期积累形成的IP优势,对产业结构布局进行调整和优化,科学的分类产品结构,进一步拓展游戏板块的范围,有望提升公司竞争实力,扩大游戏市场现有的份额,但是并购是一个长期、复杂的过程,可能会带来各种风险,比如融资风险和支付风险等,给企业带来的不确定性因素颇多。如果没有对这些风险进行有效防控,那么并购并不一定会带来正面效应,甚至导致企业经营失败,特别是网游企业区别于传统行业,其利润主要来源于人力资源的储备,有着特别的财务风险。

1.1.2研究意义

近年来,游戏行业作为新兴行业,发展迅速,为了更快地抢占市场,有的企业选择了并购这一方法,但是并购存在一定风险,因此,研究并购案例对提高并购成功率有重要意义。

理论意义。本文较为系统梳理了并购的概念、并购动因理论、并购绩效评价理论等国内外专家学者的研究理论,为游戏企业的并购是否取得正面绩效提供理论支撑,也丰富了关于游戏行业并购案例的研究。

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