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网络游戏直播著作权法律问题研究文献综述

 2020-04-21 04:04  

1.目的及意义

网络游戏行业的生态繁荣,斗鱼、虎牙、战旗、YY等网络游戏直播平台迅速发展并形成了完善的行业生态。但由于我国著作权立法的滞后,加之,我国在作品独创性认定上缺乏统一有效标准以及网络游戏直播行业主体复杂,导致网络游戏直播行业存在法律保护上的困境。我们认为有必要分类论证网络游戏直播节目的权利属性,厘清网络游戏直播过程中相关权利归属,加大对网络游戏平台的法律保护,以促进网络游戏直播行业的良性发展。

网络游戏直播行业因全球网络游戏产业的迅猛发展以及网络游戏周边衍生效应而快速崛起,吸引了众多产业资本投资,如2014年亚马逊以9.7亿美元收购Twitch,占领了国外网络游戏直播的半壁江山,视频巨头YouTube不甘示弱,在2015年8月27日上线了自己的游戏直播平台。在国内,红杉、软银等投资公司也纷纷注资网络游戏平台, 斗鱼、战旗、YY等等众多网络游戏直播平台如雨后春笋般崛起,全民直播的时代显然已经到来。网络游戏直播行业本身发展迅猛,已经形成了完善的商业生态,包括游戏主办方、游戏直播平台、游戏生产商及运营商、游戏主播、玩家等的多方主体在此生态下共生共赢,协同发展

但在网络游戏直播行业发展中,却遇到了严重的法律保护困境,即网络游戏直播节目是否构成著作权法意义上的作品,进而可以得到著作权法的保护?中外研究界存在两种相反的观点,支持的观点认为:“网络游戏赛事基于游戏展开,游戏比赛画面来源于游戏作品本身,为直接呈现在计算机屏幕上的、具有可感知性和可复制性的连续画面”,“网络游戏画面应当构成作品”,进而受到著作权法的保护;相反的观点以网络游戏直播节目侵权第一案的“耀宇诉斗鱼游戏直播侵权案”为例,法院以游戏比赛画面不属于著作权法规定的作品为由拒绝给予网络游戏直播著作权法的保护,代之以反不正当竞争法予以保护。

著作权法和反不正当竞争法是保护经营成果的两种模式,著作权法是一种设权模式,是对经营成果的一种事前、积极、主动的保护;而反不正当竞争法是一种禁止模式,对经营成果予以的保护是事后的、个案的、消极的。对比这两种保护模式,显然著作权法的保护程度更高,更能有效保护网络游戏直播节目行业的各方利益。对网络游戏直播节目予以著作法上的保护,有利于实现著作权人利益与公众传播的利益平衡,保护游戏直播生态各方的利益诉求。

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2. 研究的基本内容与方案

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研究的基本内容与目标包括理清游戏直播画面内容是不是属于著作权客体,以及何种客体;网络游戏直播过程中涉及到的多方主体的权利归属以及他们之间的权利保护和利益关系;我国现有的著作权法对这种新兴的客体是应该采取修改法律的方式还是采用扩大解释,体系解释等解释方法来保护当事人的权利以促进相关行业的发展。

拟采用的措施包括阅读多篇中外有关网络游戏直播著作权问题的文献,仔细查阅我国现行著作权法中的相关内容,查阅美德日等国家的相关知识产权法律规定,查阅相关国内外因网络游戏直播而产生的著作权争议案件及相关的案卷材料等内容,向知识产权学者以及法官们咨询相关的专业见解,最后对比分析得出自己的观点。

3. 参考文献

1]崔国斌. 认真对待游戏著作权[J]. 知识产权,2016(02):3-18 2.

[2]周高见,田小军,陈谦. 网络游戏直播的版权法律保护探讨[J]. 中国版权,2016(01):52-56.

[3]王迁. 电子游戏直播的著作权问题研究[J]. 电子知识产权,2016(02):11-18.

[4]夏佳明. 电子游戏直播中知识产权保护研究[J]. 电子知识产权,2016(02):19-25.

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