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娱教技术在教育APP中的应用开题报告

 2020-10-31 09:10  

1. 研究目的与意义(文献综述)

1.1研究目的

随着计算机网络技术的不断进步,各行各业均依托于网络技术进行新领域的突破,教育领域更是提出了“移动学习”的理念,这种在移动端上教授、学习、反馈的教学方式直接而有效的打破了传统教学中地区和时间的限制,从技术性、便捷性、交互性上为“终身学习”提供了有力的保障。从远程学习到电子学习再到移动学习,以智能手机和平板电脑为主的移动设备快速而直接的融入我们的学习和生活,使学习变得更加智能化、娱乐化、社交化和个性化,以一种飞速却又难以察觉的方式改变着我们的生活。据统计,苹果市场上教育类app的总数已超过7万,仅次于游戏类app,70%以上的市场用户在过去半年类使用过教育app。此外,在移动学习中,教育app还承担着传统教学中书本、板书等知识载体的角色。可以说,教育app是移动学习的关键。

面对数字化娱乐的冲击,教育行业提出了新的领域——娱教技术。脱胎于古老的“寓教于乐”的概念,娱教技术以“尊重学习者当前的生活价值”为基础,以“创建、使用与管理恰当的技术过程和资源”为方法,达到“促进学习者的生活体验和乐趣与教育的目的及手段相融合”的目标。祝智庭教授指出:“通过娱教技术,能消除或模糊学校空间和生活空间的界限,打破学校教育时间的限制,为校内与校外,学习与生活,教育与娱乐的融合提供支持。”即强调当前学习者的生活乐趣与教学目标的结合,“乐”是教学手段,“学”是教学目标,在教学设计中,两者拥有同等的地位。相对于传统教学中“学”的至高无上的地位,娱教技术更加注重学习者的学乐结合,乐中有学,这种“寓教于乐”的游戏化教学方式,更符合当下人们的学习需求。而教育app作为新兴而起的学习工具,理应更加注意娱教技术的融入。

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2. 研究的基本内容与方案

2.1研究的基本内容

本研究的基本内容包括以下几个方面:

(1)分析娱教技术的特点及应用,阐述娱教技术内涵。

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3. 研究计划与安排

1月5日~1月30日 确定选题,和指导教师讨论选题,明确要完成的任务。

2月1日~3月15日 查阅并整理资料,撰写、修改和上传开题报告。

3月16日~4月15日 提交论文大纲,撰写论文初稿。

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4. 参考文献(12篇以上)

[1]刘丹,胡卫星,李玉斌,李畅. 移动教育app的研发现状与应用问题分析[j]. 电化教育研究,2016,(08):47-52.

[2]孙梓琳. 面向小学智慧课堂的娱教软件设计研究[d].江南大学,2015.

[3]郭海燕. 小学科学教师对科学探究娱教网络资源应用的研究[d].山西师范大学,2015.

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