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和解与复归——家庭关系虚拟重建游戏设计毕业论文

 2021-04-19 01:04  

摘 要

人们一直把亲子关系和亲子互动作为对幼儿的家庭教育,而忽略了处于青春期的亲子教育。一方面,这一时期的青少年一方面经历着生理上的变化,另一方面承受着巨大的学习压力,往往容易把网络游戏作为情感宣泄窗口,逃避现实,相关社会问题也被触发。 而游戏是新时代感情交流的载体之一,据调查统计现代的年轻人,玩游戏已经成为了日常娱乐和感情交流的方式。不只是朋友间的交流感情,现在的父母孩子他们都喜欢玩游戏,如果父母和孩子能在游戏中进行互动,通过游戏增加感情,它应该也能帮助家庭关系虚拟重建。

关键词:家庭关系;感情交流类游戏;游戏设计;

Abstract

People always regard parent-child relationship and parent-child interaction as family education for young children, while ignoring parent-child education in adolescence. On the one hand, the young people in this period have undergone physiological changes on the one hand, and on the other hand they bear great learning pressure. They tend to take online games as an emotional vent window and escape from reality, and the related social problems are also triggered. The game is one of the carriers of emotional communication in the new era. According to the survey, modern young people have played a game of entertainment and emotional communication. It is not only the exchange of feelings between friends, parents and children now like to play games. If parents and children can interact in the game and increase their feelings through games, it should also help the virtual reconstruction of family relations.

Key Words:Family relations; emotional communication games; game design;

目 录

第1章 绪论 1

1.1设计研究的背景 2

1.2设计研究的目的及意义 3

第2章 家庭关系虚拟重建游戏设计现状分析 4

2.1亲子类游戏的现状分析 4

2.2其他感情交流类游戏现状分析 6

第3章 家庭关系虚拟重建游戏的研究方法 7

3.1用户体验设计的游戏设计流程 7

第4章 家庭关系虚拟重建的游戏设计 8

4.1用户调研 9

4.1.1 问卷调查 9

4.1.2 用户访谈 10

4.3游戏结构 11

4.3.1游戏策划 12

4.3.2故事背景 12

4.3.3剧情结构和策划要点 12

4.3.4角色设定 13

4.4游戏美术 14

4.4.1游戏美术依据 14

4.4.2游戏场景 15

4.4.3游戏界面 16

4.5游戏测试 16

第5章 结语和展望 18

参考文献 19

致谢

第 1 章 绪 论

1.1 设计研究的背景

家庭教育是人类教育的重要组成部分,是学校教育和社会教育的基础。家庭教育是终身教育,它从一个孩子的出生开始,就起着基础性的作用。在中小学教育之后,家庭教育不仅是学校教育的基础,也是学校教育之外的补充和延伸。教育的目标应该是:在孩子进入集体教育之前,保证孩子的身心发展,且为以后的学院教育打下良好的基础。著名心理学专家Hao Bin曾说过:“家庭教育是终身教育的基础和出发点”。的确,家庭教育对一个人的生活影响最为深远。它直接或间接地影响着一个人生活目标的实现。

根据问卷调查得知,约69.7%的学生感到自己无法与父母交流;约42.8%的学生发现自己与父母沟通困难;约26.8%的学生说自己从未和父母交流过;而27%的家长不知道如何教育孩子,38.7%的家长觉得自己的教育没有错,这是孩子的不听话,60.3%的父母觉得孩子应该完全听从自己。

用户访谈得知,有些父母觉得孩子无法沟通是认为主要原因在于孩子,而父母不知道这种情况是因为受到环境因素影响,社会环境,家庭环境都会影响到孩子的性格。而这种影响也会因父母本身的性格进行信息交互,国外有科学家将刚出生的猫放到老虎圈子里养,最后猫的行为信息特征跟虎接近,还有更多该实验的例子。实验证明了,人对自身的认知,受到环境因素和社会因素影响,换成古话就是“近朱者赤近墨者黑”。

家庭关系矛盾化是很多现代社会常见的矛盾之一,不只是父母间的关系,还是父母对孩子的关系,很多时候他们并不知道,关系矛盾化的来源。失去沟通,等于缺少了联系,缺少联系从而害怕失去就会产生负面效应,这种负面效应就会对他人质疑,冷淡,从而形成了矛盾关系、互相缺少认知,无法换位思考是矛盾关系产生的来源之一。

为什么会缺少沟通?其原因有父母在外工作、缺少信任(偷看儿女日记,不讲信用)、父母的矛盾点(随意决定他人的想法),错的教育方式,夸大自己的苦难,贬低孩子等,这些原因都会使孩子拒绝与父母沟通,而孩子就产生感情转移这种心理现象,更多的心事会选择跟朋友交流,而不再是父母。信息是交流的重要因素,而父母过多的输出自己,没有让孩子输入自己。

1.2 设计研究的目的及意义

随着时代的进步,生活节奏的加快和竞争压力增加,更多家长选择更多的时间和精力去工作,这使得他们甚至忽视了对孩子的教育和指导,尤其是在青春期的孩子身上,家庭关系的冷漠和异化已经成为一种普遍的社会现象。又或者更多的家长选择让孩子去上各种培训班,名誉为教育,但是这种“赢在起跑线”上的教育却不会使亲子关系变得更好。

游戏是贯穿着儿童时期重要因素,游戏是一种特殊的学习方式,游戏也已经逐渐成为人们工作生活中放松压力和放松的必要产品。此外,游戏具有丰富的教育价值和学习因素。在网络时代,构建了一个虚拟的亲子互动游戏学习共同体,以改善中学生的家庭关系,使青少年接触网络。在开始的时候,它可以被恰当地引导,也使父母能够理解网络,了解孩子们在青春期后的思想变化。它不仅可以为网络、儿童和家长的和谐共建搭建一个相互理解和正常的沟通平台,而且可以为改善网络时代的关系提供有益的参考。   

现下,虚拟亲子互动游戏化学习社区或者家庭教育游戏化发展比较缓慢,对于青春期的学生,市面上还不能看到类似的产品,但也有不少为家庭教育开设的游戏化教学游戏,如“梦幻城堡”,是动漫风格学习产品,通过产品进行知识的学习,如情感隐喻类游戏“纪念碑谷”通过游戏阐述了母亲和孩子的故事。

综合而言,目前针对青春期学生的教育游戏比较少,具有广泛的潜在市场,当然也因为没有例子参考带来了巨大的难度。毕业设计将主要研究如何将家庭教育游戏化,通过隐喻的方式,在游戏中虚拟重建家庭中的父母与孩子,让他们能深入认知彼此的角色、愿望和桎梏,以期从游戏中的和解和复归,让人们重新审视当今社会中的家庭亲子关系,促进家庭交流。

第 2 章 家庭关系虚拟重建游戏设计的现状分析

2.1亲子类游戏的现状分析

在近现代,网络和电脑游戏的出现加重了孩子与父母关系的疏远,青少年沉迷游戏与家庭关系不和谐成为了社会的一大难题。游戏化教学,是当今新起,且具有优秀潜力的教育方式,它能起到能力的锻炼,锻炼孩子换位思考,理解能力,逻辑能力等,故事的感情传递,深度学习中对知识的运用。目前运用的领域只是在孩子基础认知事物,交互式学习,但是在关系处理这一块并没有特大的进展。

(图2.1 来源于网络)

《梦幻城堡》是一款动漫式学习产品,以虚拟现实技术为基架,以《实验班提优训练》为课程材料,以课外知识学习目标为导向,将"寓教于乐"的理念贯穿其中,在游戏过程中增加了各种不同知识传授形式,全面解决了传统学习中互动性、体验性、趣味性不足等问题。 这是一个经典的游戏化教学的案例,但是这种游戏化教学还是不能帮助家庭关系重建。

但是2017年发布的《纪念碑谷2》让广大群众看到了,家庭教育游戏的希望。游戏如何在游戏中取得家庭教育的效果,取决于玩家对游戏的感悟,而不是游戏直接输出的内容。纪念碑谷这个游戏让人们阐述了母亲和孩子的故事,就像游戏剧情中说的一样,成长之快,爱意之切。是不安,亦或是喜悦。面对生命的进程,我们不乏勇气。而是放手的决心。在游戏中,每一个玩家都能或多或少的看到那个记忆中的自己,小心翼翼紧紧跟随着自己的父母,生怕走散,是不安,亦或是喜悦,都是每个人成长的必经之路。这也将本作的基调烘托了出来——成长,注定了会与父母分别的成长,面对现实,我们只能无可奈何的放手,最终我们长大,又成为了他们。

2.2 其他感情交流类游戏现状分析

(图2.1 来源于网络)

《饥荒》是Steam上的一款游戏,玩家通过协力合作一起生存在一个危险且资源紧张的世界,培养合作能力,在游戏交互过程中也不断得增加互相的感情。这虽然是一款生存类游戏,但是它已经为感情交流类游戏打下了基础,合作也是感情的一部分。而饥荒这款游戏强调夸张周围的环境,使得人们互相团结合作,该类游戏最大的特点就是需要连麦玩,通过语音连麦,提高游戏效率,也提高了交流的次数,如图(2.2)。

《我的世界》是沙盒类游戏的先行者,在一个随机生成资源的世界里,玩家彼此生存着,通过收集资源不断地使生活变得更加美好,这是一款“合作类生活游戏”。

第 3 章 家庭关系虚拟重建游戏的研究方法

3.1基于用户体验设计的游戏设计流程

游戏是一种社会行为,它基于物质需求的满足,在特定时间和空间范围内遵循一定的规则,追求精神需求满足。其核心是要以用户为中心、以人为本。它可以分为1个部分:感观体验,强调视听,如色彩、声音、文字内容、布局等。2、游戏体验是用户在使用游戏过程,游戏反馈和玩家操作过程过程中的互动与。3、情感化,认知是沟通的前提,通过游戏达成一个互相理解的状态,通过剧情的代入感,剧情里的互动。

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